<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>読書日記 &#187; コンピュータ</title>
	<atom:link href="http://books.onaneet.org/category/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://books.onaneet.org</link>
	<description>今までに読んだ本について色々書きます。</description>
	<lastBuildDate>Mon, 07 Jun 2010 04:15:44 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.3.1</generator>
		<item>
		<title>ゲームコーディング・コンプリート 一流になるためのゲームプログラミング</title>
		<link>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%82%b3%e3%83%bc%e3%83%87%e3%82%a3%e3%83%b3%e3%82%b0%e3%83%bb%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%97%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%88-%e4%b8%80%e6%b5%81%e3%81%ab%e3%81%aa%e3%82%8b%e3%81%9f/</link>
		<comments>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%82%b3%e3%83%bc%e3%83%87%e3%82%a3%e3%83%b3%e3%82%b0%e3%83%bb%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%97%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%88-%e4%b8%80%e6%b5%81%e3%81%ab%e3%81%aa%e3%82%8b%e3%81%9f/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 Jun 2010 11:36:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[コンピュータ]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://books.onaneet.org/?p=69</guid>
		<description><![CDATA[少し前に「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を買っちゃったから根性で立ち読みをした。系統は同じだけど「ウルティマ」シリーズ開発者、つまりアメリカ人によるゲームプログラミング解説書なので視点がちょっと違う。設計・デバッグ・ゲームエディタなどのトピックをこれでもかと詰め込んである。ネットを扱うのにSocketというものを使うのだけど、Windowsで一般的なWinSockではなくBSD Socketを何故使うかとか細かいことが色々書いてある点が参考になる。天下り的にこれを使うというより、著者の思考の過程を感じることができるほうが読んでいて面白い。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tmkm-amazon-view">
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%BB%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%88-%E4%B8%80%E6%B5%81%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-Mike-Mcshaffry/dp/4797358432%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4797358432"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51p9u7CPTzL._SL160_.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%BB%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%88-%E4%B8%80%E6%B5%81%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-Mike-Mcshaffry/dp/4797358432%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4797358432">ゲームコーディング・コンプリート 一流になるためのゲームプログラミング</a></p>
	<p><em>著者／訳者：</em>Array</p>
	<p><em>出版社：</em>ソフトバンククリエイティブ( 2010-03-31 )</p>
	<p><em>定価：</em>￥ 4,200</p>
	<p>大型本 ( 864 ページ )</p>
	<p>ISBN-10 : 4797358432</p>
	<p>ISBN-13 : 9784797358438</p>
<hr class="tmkm-amazon-clear" /></div>
<p>少し前に「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を買っちゃったから根性で立ち読みをした。系統は同じだけど「ウルティマ」シリーズ開発者、つまりアメリカ人によるゲームプログラミング解説書なので視点がちょっと違う。設計・デバッグ・ゲームエディタなどのトピックをこれでもかと詰め込んである。ネットを扱うのにSocketというものを使うのだけど、Windowsで一般的なWinSockではなくBSD Socketを何故使うかとか細かいことが色々書いてある点が参考になる。天下り的にこれを使うというより、著者の思考の過程を感じることができるほうが読んでいて面白い。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%82%b3%e3%83%bc%e3%83%87%e3%82%a3%e3%83%b3%e3%82%b0%e3%83%bb%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%97%e3%83%aa%e3%83%bc%e3%83%88-%e4%b8%80%e6%b5%81%e3%81%ab%e3%81%aa%e3%82%8b%e3%81%9f/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>プレゼンテーション Zen</title>
		<link>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/%e3%83%97%e3%83%ac%e3%82%bc%e3%83%b3%e3%83%86%e3%83%bc%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%b3-zen/</link>
		<comments>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/%e3%83%97%e3%83%ac%e3%82%bc%e3%83%b3%e3%83%86%e3%83%bc%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%b3-zen/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 Jun 2010 11:34:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[コンピュータ]]></category>
		<category><![CDATA[ビジネス]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://books.onaneet.org/?p=67</guid>
		<description><![CDATA[なぜプレゼンの準備を「パワポ作る」というのだろうか？と常々疑問に思っている。そもそも作るのは資料であってPowerPointではないし、というところにも言語的な気持ち悪さがあるのだけど。 ともあれ、プレゼンが上手い人をあまり見ない。プレゼンの名手というとiPadで話題のAppleのCEO、スティーブジョブスをまず考える。Youtubeでもたくさん見られるし参考になるものはたくさんある。おいらも彼の真似をしようと色々考えたのだけど、アカデミックなプレゼンってビジネスのものと違って彼のペースは使いにくいと思う。それでも、スライドの見せ方とか色々工夫することは大事なのではないかな。 何となく多くの人はPowerPointを使うことが目的になっている気がする。HTMLでWebブラウザを使ってプレゼンをしても別にいいのにね。 そういう風に思っている人が読んでみると面白いと思う。特にプレゼンの手順とかやり方ではなく、他の人と差別的なプレゼンをしたい場合に役に立ちそう。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tmkm-amazon-view">
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%BC%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3zen-Garr-Reynolds/dp/4894713284%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4894713284"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/413z-nHOErL._SL160_.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%BC%E3%83%B3%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3zen-Garr-Reynolds/dp/4894713284%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4894713284">プレゼンテーションzen</a></p>
	<p><em>著者／訳者：</em>Garr Reynolds ガー・レイノルズ </p>
	<p><em>出版社：</em>ピアソン桐原( 2009-09-04 )</p>
	<p><em>定価：</em>￥ 2,415</p>
	<p>単行本（ソフトカバー） ( 256 ページ )</p>
	<p>ISBN-10 : 4894713284</p>
	<p>ISBN-13 : 9784894713284</p>
<hr class="tmkm-amazon-clear" /></div>
<p>なぜプレゼンの準備を「パワポ作る」というのだろうか？と常々疑問に思っている。そもそも作るのは資料であってPowerPointではないし、というところにも言語的な気持ち悪さがあるのだけど。</p>
<p>ともあれ、プレゼンが上手い人をあまり見ない。プレゼンの名手というとiPadで話題のAppleのCEO、スティーブジョブスをまず考える。Youtubeでもたくさん見られるし参考になるものはたくさんある。おいらも彼の真似をしようと色々考えたのだけど、アカデミックなプレゼンってビジネスのものと違って彼のペースは使いにくいと思う。それでも、スライドの見せ方とか色々工夫することは大事なのではないかな。</p>
<p>何となく多くの人はPowerPointを使うことが目的になっている気がする。HTMLでWebブラウザを使ってプレゼンをしても別にいいのにね。</p>
<p>そういう風に思っている人が読んでみると面白いと思う。特にプレゼンの手順とかやり方ではなく、他の人と差別的なプレゼンをしたい場合に役に立ちそう。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/%e3%83%97%e3%83%ac%e3%82%bc%e3%83%b3%e3%83%86%e3%83%bc%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%b3-zen/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術</title>
		<link>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9e%e3%81%ab%e3%81%aa%e3%82%8b%e5%89%8d%e3%81%ab%e8%a6%9a%e3%81%88%e3%81%a6%e3%81%8a%e3%81%8d%e3%81%9f%e3%81%84%e6%8a%80%e8%a1%93/</link>
		<comments>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9e%e3%81%ab%e3%81%aa%e3%82%8b%e5%89%8d%e3%81%ab%e8%a6%9a%e3%81%88%e3%81%a6%e3%81%8a%e3%81%8d%e3%81%9f%e3%81%84%e6%8a%80%e8%a1%93/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 31 Jan 2010 08:40:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[C/C++]]></category>
		<category><![CDATA[コンピュータ]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://books.onaneet.org/?p=43</guid>
		<description><![CDATA[知りうる限りでは最良のプログラミングの教科書の1つ。 この本を紹介するのにうってつけの文章が本の中にある。 私がこの本を書こうと思ったのは、新人研修の教官をやった時に大変困ったからである。これを読んでおけ、と言える本がないのだ。この分野はこれ、あの分野はあれ、と列挙することはできるが、5冊も10冊も詰まれても新人が困ってしまうだろうし、そもそも部分の総和は全体にはならないのであって、プログラミングの本とCGの本をバラバラに読んでもゲームは作れないのである。 C言語やC++といった言語はいささか汎用的すぎて初めてプログラミングをやる人にはオススメできないと私は考えている。プログラミングが大好きという人ならprintf()で簡単な出力を出しているだけでも興味を覚えるかも知れないが、ほとんどの人にとってはC/C++の標準ライブラリの中でできることはシンプルすぎて面白みがない。そこで私が何かオススメの言語はないかと訊かれると、大抵はRubyやPythonのようなスクリプト言語でWebからデータを集めてくるとか、すぐにでも役に立つプログラムが書けそうな言語を答える。あるいはJavaのような最初から大規模なフレームワークが存在して、善し悪しはともかくオブジェクト指向のマナーを叩き込まれるような言語とか、ゲームが好きならゲーム向けの言語を勧める。その方が結果が見えやすく興味が持続しやすいと考えるからだ。 C/C++の問題点は標準ライブラリの中では初心者が喜びそうなことがしにくい。グラフィックは標準では扱うことができないし、ネットワークもPOSIXのSocketとかに頼らないといけない。クラスライブラリもSTLのようなコンテナくらいしかない。だから正統的なC/C++の本は無味乾燥になりがちだし、オブジェクト指向について書いても「Humanクラスを継承してMaleクラスとFemaleクラスを作ります。同じtalk()メソッドでもMaleとFemaleでは振る舞いが違い・・・」のような作っていて全然面白くない例に終始することになる。 本書のよいところはゲームプログラミングという目的を最初から定めていることである。ゲームは好き嫌いはあるにせよ、リアルタイムに入力を処理して出力するという規模の大きいシステムである。これによってプログラミングを学ぶ目的が明確化する。単に暗記事項だったものが「何のためにその機能を使うのか」という要請に基づく理解に変わる。このことは初学者にとってはとても大きいことである。 他に随所に著者の意見が書かれていてそれがまた面白い。プログラムを書くというのはきれい事ではなく、現実に色々と厄介な問題との戦いであり、上級者の率直な意見は実に貴重な教材になる。何のためにそうするのかという疑問について、きれい事で答えられるより、例えば「面倒臭いから」という意見の方が人間味があって理解しやすい。言葉の１つ１つが砕けた表現であることが多く共感しやすい。 値段はそこそこするが、この辞書のように分厚く充実した内容を考えれば決して高い本ではない。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tmkm-amazon-view">
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9E%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B%E5%89%8D%E3%81%AB%E8%A6%9A%E3%81%88%E3%81%A6%E3%81%8A%E3%81%8D%E3%81%9F%E3%81%84%E6%8A%80%E8%A1%93-%E5%B9%B3%E5%B1%B1-%E5%B0%9A-%E6%A0%AA%E5%BC%8F%E4%BC%9A%E7%A4%BE%E3%82%BB%E3%82%AC/dp/4798021180%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4798021180"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51auHbvDazL._SL160_.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9E%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B%E5%89%8D%E3%81%AB%E8%A6%9A%E3%81%88%E3%81%A6%E3%81%8A%E3%81%8D%E3%81%9F%E3%81%84%E6%8A%80%E8%A1%93-%E5%B9%B3%E5%B1%B1-%E5%B0%9A-%E6%A0%AA%E5%BC%8F%E4%BC%9A%E7%A4%BE%E3%82%BB%E3%82%AC/dp/4798021180%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4798021180">ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術</a></p>
	<p><em>著者／訳者：</em>Array</p>
	<p><em>出版社：</em>秀和システム( 2008-11-15 )</p>
	<p><em>定価：</em>￥ 4,725</p>
	<p>単行本 ( 872 ページ )</p>
	<p>ISBN-10 : 4798021180</p>
	<p>ISBN-13 : 9784798021188</p>
<hr class="tmkm-amazon-clear" /></div>
<p>知りうる限りでは最良のプログラミングの教科書の1つ。</p>
<p>この本を紹介するのにうってつけの文章が本の中にある。</p>
<blockquote><p>
私がこの本を書こうと思ったのは、新人研修の教官をやった時に大変困ったからである。これを読んでおけ、と言える本がないのだ。この分野はこれ、あの分野はあれ、と列挙することはできるが、5冊も10冊も詰まれても新人が困ってしまうだろうし、そもそも部分の総和は全体にはならないのであって、プログラミングの本とCGの本をバラバラに読んでもゲームは作れないのである。
</p></blockquote>
<p>C言語やC++といった言語はいささか汎用的すぎて初めてプログラミングをやる人にはオススメできないと私は考えている。プログラミングが大好きという人ならprintf()で簡単な出力を出しているだけでも興味を覚えるかも知れないが、ほとんどの人にとってはC/C++の標準ライブラリの中でできることはシンプルすぎて面白みがない。そこで私が何かオススメの言語はないかと訊かれると、大抵はRubyやPythonのようなスクリプト言語でWebからデータを集めてくるとか、すぐにでも役に立つプログラムが書けそうな言語を答える。あるいはJavaのような最初から大規模なフレームワークが存在して、善し悪しはともかくオブジェクト指向のマナーを叩き込まれるような言語とか、ゲームが好きならゲーム向けの言語を勧める。その方が結果が見えやすく興味が持続しやすいと考えるからだ。</p>
<p>C/C++の問題点は標準ライブラリの中では初心者が喜びそうなことがしにくい。グラフィックは標準では扱うことができないし、ネットワークもPOSIXのSocketとかに頼らないといけない。クラスライブラリもSTLのようなコンテナくらいしかない。だから正統的なC/C++の本は無味乾燥になりがちだし、オブジェクト指向について書いても「Humanクラスを継承してMaleクラスとFemaleクラスを作ります。同じtalk()メソッドでもMaleとFemaleでは振る舞いが違い・・・」のような作っていて全然面白くない例に終始することになる。</p>
<p>本書のよいところはゲームプログラミングという目的を最初から定めていることである。ゲームは好き嫌いはあるにせよ、リアルタイムに入力を処理して出力するという規模の大きいシステムである。これによってプログラミングを学ぶ目的が明確化する。単に暗記事項だったものが「何のためにその機能を使うのか」という要請に基づく理解に変わる。このことは初学者にとってはとても大きいことである。</p>
<p>他に随所に著者の意見が書かれていてそれがまた面白い。プログラムを書くというのはきれい事ではなく、現実に色々と厄介な問題との戦いであり、上級者の率直な意見は実に貴重な教材になる。何のためにそうするのかという疑問について、きれい事で答えられるより、例えば「面倒臭いから」という意見の方が人間味があって理解しやすい。言葉の１つ１つが砕けた表現であることが多く共感しやすい。</p>
<p>値段はそこそこするが、この辞書のように分厚く充実した内容を考えれば決して高い本ではない。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9e%e3%81%ab%e3%81%aa%e3%82%8b%e5%89%8d%e3%81%ab%e8%a6%9a%e3%81%88%e3%81%a6%e3%81%8a%e3%81%8d%e3%81%9f%e3%81%84%e6%8a%80%e8%a1%93/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Javaネットワークプログラミングの真髄</title>
		<link>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9f%e3%83%b3%e3%82%b0/java%e3%83%8d%e3%83%83%e3%83%88%e3%83%af%e3%83%bc%e3%82%af%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9f%e3%83%b3%e3%82%b0%e3%81%ae%e7%9c%9f%e9%ab%84/</link>
		<comments>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9f%e3%83%b3%e3%82%b0/java%e3%83%8d%e3%83%83%e3%83%88%e3%83%af%e3%83%bc%e3%82%af%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9f%e3%83%b3%e3%82%b0%e3%81%ae%e7%9c%9f%e9%ab%84/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 08:07:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Java]]></category>
		<category><![CDATA[ネットワーク]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://books.onaneet.org/?p=29</guid>
		<description><![CDATA[ネットワークプログラミングの本の決定版。 Javaのネットワークプログラミングの本であるが、Java以外の言語でプログラミングをしている人にも向いていると思う。言語に特化した記述以外にも、プログラムの設計の指針になる記述もふんだんにあるからである。Socketプログラミングの本は数多くあり、Webでも入門記事は多く見かける。したがって、単純なサーバ・クライアントを作成するだけならお金をかけて本を買う必要はない。本書はそうしたありふれた入門書とは一線を画する記述がある。 中級者以上でも面白い記述がある TCP/IPは古い設計であるため、色々と問題が指摘されている。TCPは信頼性のある通信を手軽に実現してくれて便利なのだが、TCPのフロー制御や輻輳制御、あるいは公平性についての取り決めは現代の高速ネットワークにはそぐわない点がいくつかある。ほとんどの場合は気にしなくてよいのだけど、必要な場合にはシンプルなUDPを使うこともある。UDPはほとんど何もしないプロトコルなので、TCPがやっている信頼性確保のための色々な工夫を自分で実装しないといけない。こうしたトピックについて気軽に読める本はあまり多くないと思う（大学のネットワークの教科書には書いてある）。 他にもサーバの負荷を考慮して、スレッドで捌くのか、SocketChannelを使って捌くのかなどの詳細な分析などは中級者にとっては面白い読み物となるだろう。 新しい世代の入門書 Javaは古くからSocketによるネットワークがサポートされていたが、最近（と言ってもずいぶん経つが）NIO(New IO)という新しいインターフェースがサポートされた。典型的にはブロッキングを回避するためにコネクションをスレッドに割り当てていたのだが、多くのコネクションをその数だけスレッドを作ってさばいているとパフォーマンスに問題がある。そうした要求に応える新しいインターフェースだが、あまり本は多くないと思う。WebにもNIOの解説はあるのだけど、数は多くない。数が少ないと親切な解説に当たることも少ないので少し困る。 本書は昔ながらのSocket通信はもちろん、NIOにも対応しているので、初心者が最初に手に取る本としても十分に役に立つ。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tmkm-amazon-view">
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/Java%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E7%9C%9F%E9%AB%84-%E3%82%A8%E3%82%BA%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%94%E3%83%83%E3%83%88/dp/4797341866%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4797341866"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51cjfMLeb1L._SL160_.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/Java%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E7%9C%9F%E9%AB%84-%E3%82%A8%E3%82%BA%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%94%E3%83%83%E3%83%88/dp/4797341866%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4797341866">Javaネットワークプログラミングの真髄</a></p>
	<p><em>著者／訳者：</em>Array</p>
	<p><em>出版社：</em>ソフトバンク クリエイティブ( 2007-04-28 )</p>
	<p><em>定価：</em>￥ 3,885</p>
	<p>大型本 ( 408 ページ )</p>
	<p>ISBN-10 : 4797341866</p>
	<p>ISBN-13 : 9784797341867</p>
<hr class="tmkm-amazon-clear" /></div>
<p>ネットワークプログラミングの本の決定版。</p>
<p>Javaのネットワークプログラミングの本であるが、Java以外の言語でプログラミングをしている人にも向いていると思う。言語に特化した記述以外にも、プログラムの設計の指針になる記述もふんだんにあるからである。Socketプログラミングの本は数多くあり、Webでも入門記事は多く見かける。したがって、単純なサーバ・クライアントを作成するだけならお金をかけて本を買う必要はない。本書はそうしたありふれた入門書とは一線を画する記述がある。</p>
<h2>中級者以上でも面白い記述がある</h2>
<p>TCP/IPは古い設計であるため、色々と問題が指摘されている。TCPは信頼性のある通信を手軽に実現してくれて便利なのだが、TCPのフロー制御や輻輳制御、あるいは公平性についての取り決めは現代の高速ネットワークにはそぐわない点がいくつかある。ほとんどの場合は気にしなくてよいのだけど、必要な場合にはシンプルなUDPを使うこともある。UDPはほとんど何もしないプロトコルなので、TCPがやっている信頼性確保のための色々な工夫を自分で実装しないといけない。こうしたトピックについて気軽に読める本はあまり多くないと思う（大学のネットワークの教科書には書いてある）。</p>
<p>他にもサーバの負荷を考慮して、スレッドで捌くのか、SocketChannelを使って捌くのかなどの詳細な分析などは中級者にとっては面白い読み物となるだろう。</p>
<h2>新しい世代の入門書</h2>
<p>Javaは古くからSocketによるネットワークがサポートされていたが、最近（と言ってもずいぶん経つが）NIO(New IO)という新しいインターフェースがサポートされた。典型的にはブロッキングを回避するためにコネクションをスレッドに割り当てていたのだが、多くのコネクションをその数だけスレッドを作ってさばいているとパフォーマンスに問題がある。そうした要求に応える新しいインターフェースだが、あまり本は多くないと思う。WebにもNIOの解説はあるのだけど、数は多くない。数が少ないと親切な解説に当たることも少ないので少し困る。</p>
<p>本書は昔ながらのSocket通信はもちろん、NIOにも対応しているので、初心者が最初に手に取る本としても十分に役に立つ。</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9f%e3%83%b3%e3%82%b0/java%e3%83%8d%e3%83%83%e3%83%88%e3%83%af%e3%83%bc%e3%82%af%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9f%e3%83%b3%e3%82%b0%e3%81%ae%e7%9c%9f%e9%ab%84/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>コンピュータの構成と設計~ハードウエアとソフトウエアのインタフェース 第3版</title>
		<link>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf%e3%81%ae%e6%a7%8b%e6%88%90%e3%81%a8%e8%a8%ad%e8%a8%88%e3%83%8f%e3%83%bc%e3%83%89%e3%82%a6%e3%82%a8%e3%82%a2%e3%81%a8%e3%82%bd%e3%83%95%e3%83%88/</link>
		<comments>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf%e3%81%ae%e6%a7%8b%e6%88%90%e3%81%a8%e8%a8%ad%e8%a8%88%e3%83%8f%e3%83%bc%e3%83%89%e3%82%a6%e3%82%a8%e3%82%a2%e3%81%a8%e3%82%bd%e3%83%95%e3%83%88/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 16 May 2009 20:00:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[コンピュータ]]></category>
		<category><![CDATA[ハードウェア]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://books.onaneet.org/?p=23</guid>
		<description><![CDATA[コンピュータアーキテクチャの定番の本で「ヘネ・パタ」本とよく呼んでいる。この本の紹介をするのは、ちょうど国家公務員試験のハードウェア問題の勉強をしたくて本棚から取り出してみたからである。現在、1次試験しか受けていないが、おそらく国家公務員一種の情報工学（ハードウェア）の出題範囲とよく重なると思う。理工系の問題集が限られる中で、何かよい本がないかという人はぜひ読んで欲しい。 CPUやメモリなどのハードウェアに近いテーマを網羅している。とりあえず上巻だけでも持っておくべきだと思う。 目次より 上巻 コンピュータの抽象化とテクノロジ(プログラムの裏側コンピュータの内部ほか) 命令:コンピュータの言葉(コンピュータ・ハードウエアの演算コンピュータ・ハードウエアのオペランドほか) コンピュータにおける算術演算(符号付き数と符号なし数加算と減算 ほか) 性能の評価と理解(CPU性能とその要因性能の評価 ほか) 下巻 プロセッサ:データパスと制御(論理設計とクロック方式データパスの構築 ほか) パイプラインを用いた性能向上(パイプライン処理の概要データパスのパイプライン化 ほか) 容量と速度の両立:記憶階層の利用(キャッシュの基礎キャッシュの性能の測定と改善 ほか) 外部記憶装置,ネットワーク,およびその他の周辺装置(ディスク記憶装置と信頼性ネットワーク ほか)]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><div class="tmkm-amazon-view">
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AE%E6%A7%8B%E6%88%90%E3%81%A8%E8%A8%AD%E8%A8%88%7E%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%A6%E3%82%A8%E3%82%A2%E3%81%A8%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E3%82%A6%E3%82%A8%E3%82%A2%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%82%B9-%E7%AC%AC3%E7%89%88-%E4%B8%8A-%E3%83%87%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%BBA-%E3%83%91%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%BD%E3%83%B3/dp/482228266X%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D482228266X"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51uSKqOBn7L._SL160_.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AE%E6%A7%8B%E6%88%90%E3%81%A8%E8%A8%AD%E8%A8%88%7E%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%A6%E3%82%A8%E3%82%A2%E3%81%A8%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E3%82%A6%E3%82%A8%E3%82%A2%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%82%B9-%E7%AC%AC3%E7%89%88-%E4%B8%8A-%E3%83%87%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%BBA-%E3%83%91%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%BD%E3%83%B3/dp/482228266X%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D482228266X">コンピュータの構成と設計~ハードウエアとソフトウエアのインタフェース 第3版 (上)</a></p>
	<p><em>著者／訳者：</em>デイビッド・A. パターソン ジョン・L. ヘネシー </p>
	<p><em>出版社：</em>日経BP社( 2006-03-16 )</p>
	<p><em>定価：</em>￥ 3,780</p>
	<p>単行本 ( 290 ページ )</p>
	<p>ISBN-10 : 482228266X</p>
	<p>ISBN-13 : 9784822282660</p>
<hr class="tmkm-amazon-clear" /></div><br />
<div class="tmkm-amazon-view">
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AE%E6%A7%8B%E6%88%90%E3%81%A8%E8%A8%AD%E8%A8%88%7E%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%A6%E3%82%A8%E3%82%A2%E3%81%A8%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E3%82%A6%E3%82%A8%E3%82%A2%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%82%B9-%E7%AC%AC3%E7%89%88-%E4%B8%8B-%E3%83%87%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%BBA-%E3%83%91%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%BD%E3%83%B3/dp/4822282678%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4822282678"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/519DYARJYFL._SL160_.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%81%AE%E6%A7%8B%E6%88%90%E3%81%A8%E8%A8%AD%E8%A8%88%7E%E3%83%8F%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%A6%E3%82%A8%E3%82%A2%E3%81%A8%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E3%82%A6%E3%82%A8%E3%82%A2%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%82%B9-%E7%AC%AC3%E7%89%88-%E4%B8%8B-%E3%83%87%E3%82%A4%E3%83%93%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%BBA-%E3%83%91%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%BD%E3%83%B3/dp/4822282678%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4822282678">コンピュータの構成と設計~ハードウエアとソフトウエアのインタフェース 第3版 (下)</a></p>
	<p><em>著者／訳者：</em>デイビッド・A. パターソン ジョン・L. ヘネシー </p>
	<p><em>出版社：</em>日経BP社( 2006-03-16 )</p>
	<p><em>定価：</em>￥ 3,990</p>
	<p>単行本 ( 350 ページ )</p>
	<p>ISBN-10 : 4822282678</p>
	<p>ISBN-13 : 9784822282677</p>
<hr class="tmkm-amazon-clear" /></div></p>
<p>コンピュータアーキテクチャの定番の本で「ヘネ・パタ」本とよく呼んでいる。この本の紹介をするのは、ちょうど国家公務員試験のハードウェア問題の勉強をしたくて本棚から取り出してみたからである。現在、1次試験しか受けていないが、おそらく国家公務員一種の情報工学（ハードウェア）の出題範囲とよく重なると思う。理工系の問題集が限られる中で、何かよい本がないかという人はぜひ読んで欲しい。</p>
<p>CPUやメモリなどのハードウェアに近いテーマを網羅している。とりあえず上巻だけでも持っておくべきだと思う。</p>
<h3>目次より</h3>
<h3>上巻</h3>
<ol>
<li>コンピュータの抽象化とテクノロジ(プログラムの裏側コンピュータの内部ほか)</li>
<li>命令:コンピュータの言葉(コンピュータ・ハードウエアの演算コンピュータ・ハードウエアのオペランドほか)</li>
<li>コンピュータにおける算術演算(符号付き数と符号なし数加算と減算 ほか)</li>
<li>性能の評価と理解(CPU性能とその要因性能の評価 ほか)</li>
</ol>
<h3>下巻</h3>
<ol>
<li>プロセッサ:データパスと制御(論理設計とクロック方式データパスの構築 ほか)</li>
<li>パイプラインを用いた性能向上(パイプライン処理の概要データパスのパイプライン化 ほか)</li>
<li>容量と速度の両立:記憶階層の利用(キャッシュの基礎キャッシュの性能の測定と改善 ほか)</li>
<li>外部記憶装置,ネットワーク,およびその他の周辺装置(ディスク記憶装置と信頼性ネットワーク ほか)</li>
</ol>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf%e3%81%ae%e6%a7%8b%e6%88%90%e3%81%a8%e8%a8%ad%e8%a8%88%e3%83%8f%e3%83%bc%e3%83%89%e3%82%a6%e3%82%a8%e3%82%a2%e3%81%a8%e3%82%bd%e3%83%95%e3%83%88/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Hacking:美しき策謀―脆弱性攻撃の理論と実際</title>
		<link>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/hacking%e7%be%8e%e3%81%97%e3%81%8d%e7%ad%96%e8%ac%80%e2%80%95%e8%84%86%e5%bc%b1%e6%80%a7%e6%94%bb%e6%92%83%e3%81%ae%e7%90%86%e8%ab%96%e3%81%a8%e5%ae%9f%e9%9a%9b/</link>
		<comments>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/hacking%e7%be%8e%e3%81%97%e3%81%8d%e7%ad%96%e8%ac%80%e2%80%95%e8%84%86%e5%bc%b1%e6%80%a7%e6%94%bb%e6%92%83%e3%81%ae%e7%90%86%e8%ab%96%e3%81%a8%e5%ae%9f%e9%9a%9b/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 05 Mar 2008 15:19:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[コンピュータ]]></category>
		<category><![CDATA[セキュリティ]]></category>
		<category><![CDATA[暗号]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[Security]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/hacking%e7%be%8e%e3%81%97%e3%81%8d%e7%ad%96%e8%ac%80%e2%80%95%e8%84%86%e5%bc%b1%e6%80%a7%e6%94%bb%e6%92%83%e3%81%ae%e7%90%86%e8%ab%96%e3%81%a8%e5%ae%9f%e9%9a%9b/</guid>
		<description><![CDATA[これは下手なミステリーなんかよりずっと面白い。 美しき策謀というけど、うまいサブタイトルだと思う。内容は決して思わせぶりではなく、具体的なやり方に及んでいる。最初のトピックのバッファオーバーフローはよくニュースで聞くけれど、自分でこれを再現できる人はあまり多くないのではないか。本書では簡単な脆弱なコードを攻撃することから始まって、少し対策が施されるとどうなるかという形で発展していく。実際にシェルコードの書き方も紹介されているし、実際に試したわけではないけど、ミステリーで犯人と刑事のせめぎ合いのようなスリルを味わうことができる。 暗号についても面白かった。確率的にキーを割り出す手口はなるほどと思う。最近もそれを彷彿させる「DRAMに残った情報から暗号を解く」という手口があった。これもDRAMのデータが壊れるときに、電荷が抜ける方に壊れる確率が高いことを利用して精度をあげているそうだ。 暗号の最後に絶対に解けない暗号と、どんな暗号でも解けるコンピュータの勝負について触れてある。まるで矛盾みたいな話だけど、これも興味深かった。つまり暗号で重要なのはキーを安全に送ることができるかということ、キーは盗まれても盗まれたことに気づけば新しいキーを用意すればよく、平文は盗まれたら終わりであるということである。量子通信では盗聴を検出できるので、キーなら作り直して安全にキーが届いたことを確認できれば、あとはバーナム暗号も実用になる。バーナム暗号は平文と同じ長さのキーを使うため、そんな長いキーを安全に送れるのなら最初から平文を送ってしまえばいいことになり、缶詰めの中に缶切りが入っているようなものである。量子通信が先にできれば絶対に解けない暗号の出来上がりで、逆に素因数分解の効率的なアルゴリズムがわかれば現在の暗号は相当危機的になることになる（楕円曲線暗号とか代替案があるのはその点で重要）。 訳者まえがき まえがき 1章 0&#215;100 はじめに 2章 0&#215;200 プログラミング 0&#215;210　プログラミングとは何か？ 0&#215;220　プログラムの脆弱性攻撃 0&#215;230　汎用的な脆弱性攻撃テクニック 0&#215;240　マルチユーザにおけるファイル権限 0&#215;250　メモリ 0&#215;251　メモリの使用を宣言する 0&#215;252　文字列終端のNULLバイト 0&#215;253　メモリ領域のセグメンテーション 0&#215;260　バッファオーバーフロー 0&#215;270　スタックを足場にしたオーバーフロー攻撃 0&#215;271　攻撃コードを使わない攻撃 0&#215;272　環境変数の使用 0&#215;280　ヒープやbssを足場にしたオーバーフロー攻撃 0&#215;281　ヒープを足場にしたオーバーフローの基本 0&#215;282　関数へのポインタのオーバーフロー 0&#215;290　フォーマット文字列を利用した攻撃 0&#215;291　フォーマット文字列とprintf() 0&#215;292　フォーマット文字列の脆弱性 0&#215;293　任意のメモリアドレスを読み出す 0&#215;294　任意のメモリアドレスに書き出す 0&#215;295　ダイレクトパラメータアクセス 0&#215;296　dtorsを狙った攻撃 0&#215;297　GOTの上書き 0x2a0　シェルコードを開発する 0x2a1　よく使用するアセンブリ命令 0x2a2　Linuxのシステムコール 0x2a3　Hello, world! 0x2a4　シェル起動コード 0x2a5　他のセグメントを使用しないようにする 0x2a6　NULLバイトの除去 0x2a7　スタックを活用することでシェルコードをさらに小さくする 0x2a8　ASCIIコードで表示可能な命令 0x2a9　ポリモーフィックシェルコード 0x2aa　ASCIIコードの表示可能文字だけで作られたポリモーフィックシェルコード 0x2ab　Dissembler 0x2b0　libcへのリターン 0x2b1　system()へのリターン 0x2b2　libcへのリターンの連鎖的な実行 0x2b3　ラッパを使用する 0x2b4　libcへのリターンを用いてNULLを出力する 0x2b5　1回の呼び出しで複数のワードを出力する 3章 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tmkm-amazon-view">
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/Hacking-%E7%BE%8E%E3%81%97%E3%81%8D%E7%AD%96%E8%AC%80-%E2%80%95%E8%84%86%E5%BC%B1%E6%80%A7%E6%94%BB%E6%92%83%E3%81%AE%E7%90%86%E8%AB%96%E3%81%A8%E5%AE%9F%E9%9A%9B-Jon-Erickson/dp/4873112303%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4873112303"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/619EN18X2CL._SL160_.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/Hacking-%E7%BE%8E%E3%81%97%E3%81%8D%E7%AD%96%E8%AC%80-%E2%80%95%E8%84%86%E5%BC%B1%E6%80%A7%E6%94%BB%E6%92%83%E3%81%AE%E7%90%86%E8%AB%96%E3%81%A8%E5%AE%9F%E9%9A%9B-Jon-Erickson/dp/4873112303%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4873112303">Hacking: 美しき策謀 ―脆弱性攻撃の理論と実際</a></p>
	<p><em>著者／訳者：</em>Array</p>
	<p><em>出版社：</em>オライリージャパン( 2005-06-20 )</p>
	<p><em>定価：</em>￥ 3,360</p>
	<p>単行本（ソフトカバー） ( 273 ページ )</p>
	<p>ISBN-10 : 4873112303</p>
	<p>ISBN-13 : 9784873112305</p>
<hr class="tmkm-amazon-clear" /></div>
<p>これは下手なミステリーなんかよりずっと面白い。</p>
<p>美しき策謀というけど、うまいサブタイトルだと思う。内容は決して思わせぶりではなく、具体的なやり方に及んでいる。最初のトピックのバッファオーバーフローはよくニュースで聞くけれど、自分でこれを再現できる人はあまり多くないのではないか。本書では簡単な脆弱なコードを攻撃することから始まって、少し対策が施されるとどうなるかという形で発展していく。実際にシェルコードの書き方も紹介されているし、実際に試したわけではないけど、ミステリーで犯人と刑事のせめぎ合いのようなスリルを味わうことができる。</p>
<p>暗号についても面白かった。確率的にキーを割り出す手口はなるほどと思う。最近もそれを彷彿させる「<a href="http://journal.mycom.co.jp/articles/2008/03/02/cipher/index.html">DRAMに残った情報から暗号を解く</a>」という手口があった。これもDRAMのデータが壊れるときに、電荷が抜ける方に壊れる確率が高いことを利用して精度をあげているそうだ。</p>
<p>暗号の最後に絶対に解けない暗号と、どんな暗号でも解けるコンピュータの勝負について触れてある。まるで矛盾みたいな話だけど、これも興味深かった。つまり暗号で重要なのはキーを安全に送ることができるかということ、キーは盗まれても盗まれたことに気づけば新しいキーを用意すればよく、平文は盗まれたら終わりであるということである。量子通信では盗聴を検出できるので、キーなら作り直して安全にキーが届いたことを確認できれば、あとはバーナム暗号も実用になる。バーナム暗号は平文と同じ長さのキーを使うため、そんな長いキーを安全に送れるのなら最初から平文を送ってしまえばいいことになり、缶詰めの中に缶切りが入っているようなものである。量子通信が先にできれば絶対に解けない暗号の出来上がりで、逆に素因数分解の効率的なアルゴリズムがわかれば現在の暗号は相当危機的になることになる（楕円曲線暗号とか代替案があるのはその点で重要）。</p>
<p>訳者まえがき<br />
まえがき</p>
<ul>
<li>1章
<ul>
<li>0&#215;100    はじめに</li>
</ul>
</li>
<li>2章
<ul>
<li>0&#215;200    プログラミング
<ul>
<li>0&#215;210　プログラミングとは何か？</li>
<li>0&#215;220　プログラムの脆弱性攻撃</li>
<li>0&#215;230　汎用的な脆弱性攻撃テクニック</li>
<li>0&#215;240　マルチユーザにおけるファイル権限</li>
<li>0&#215;250　メモリ
<ul>
<li>0&#215;251　メモリの使用を宣言する</li>
<li>0&#215;252　文字列終端のNULLバイト</li>
<li>0&#215;253　メモリ領域のセグメンテーション</li>
</ul>
</li>
<li>0&#215;260　バッファオーバーフロー</li>
<li>0&#215;270　スタックを足場にしたオーバーフロー攻撃
<ul>
<li>0&#215;271　攻撃コードを使わない攻撃</li>
<li>0&#215;272　環境変数の使用</li>
</ul>
</li>
<li>0&#215;280　ヒープやbssを足場にしたオーバーフロー攻撃
<ul>
<li>0&#215;281　ヒープを足場にしたオーバーフローの基本</li>
<li>0&#215;282　関数へのポインタのオーバーフロー</li>
</ul>
</li>
<li>0&#215;290　フォーマット文字列を利用した攻撃
<ul>
<li>0&#215;291　フォーマット文字列とprintf()</li>
<li>0&#215;292　フォーマット文字列の脆弱性</li>
<li>0&#215;293　任意のメモリアドレスを読み出す</li>
<li>0&#215;294　任意のメモリアドレスに書き出す</li>
<li>0&#215;295　ダイレクトパラメータアクセス</li>
<li>0&#215;296　dtorsを狙った攻撃</li>
<li>0&#215;297　GOTの上書き</li>
</ul>
</li>
<li>0x2a0　シェルコードを開発する
<ul>
<li>0x2a1　よく使用するアセンブリ命令</li>
<li>0x2a2　Linuxのシステムコール</li>
<li>0x2a3　Hello, world!</li>
<li>0x2a4　シェル起動コード</li>
<li>0x2a5　他のセグメントを使用しないようにする</li>
<li>0x2a6　NULLバイトの除去</li>
<li>0x2a7　スタックを活用することでシェルコードをさらに小さくする</li>
<li>0x2a8　ASCIIコードで表示可能な命令</li>
<li>0x2a9　ポリモーフィックシェルコード</li>
<li>0x2aa　ASCIIコードの表示可能文字だけで作られたポリモーフィックシェルコード</li>
<li>0x2ab　Dissembler</li>
</ul>
</li>
<li>0x2b0　libcへのリターン
<ul>
<li>0x2b1　system()へのリターン</li>
<li>0x2b2　libcへのリターンの連鎖的な実行</li>
<li>0x2b3　ラッパを使用する</li>
<li>0x2b4　libcへのリターンを用いてNULLを出力する</li>
<li>0x2b5　1回の呼び出しで複数のワードを出力する</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>3章
<ul>
<li>0&#215;300    ネットワーキング
<ul>
<li>0&#215;310　ネットワーキングとは？
<ul>
<li>0&#215;311　OSIの参照モデル</li>
</ul>
</li>
<li>0&#215;320　興味深い階層の詳細
<ul>
<li>0&#215;321　ネットワーク層</li>
<li>0&#215;322　トランスポート層</li>
<li>0&#215;323　データリンク層</li>
</ul>
</li>
<li>0&#215;330　ネットワークのスニッフィング
<ul>
<li>0&#215;331　アクティブスニッフィング</li>
</ul>
</li>
<li>0&#215;340　TCP/IPのハイジャック
<ul>
<li>0&#215;341　RSTを用いたハイジャック</li>
</ul>
</li>
<li>0&#215;350　DoS攻撃
<ul>
<li>0&#215;351　Ping of Death</li>
<li>0&#215;352　Teardrop</li>
<li>0&#215;353　Ping Flooding</li>
<li>0&#215;354　Amplification Attack</li>
<li>0&#215;355　分散DoS攻撃</li>
<li>0&#215;356　SYN Flooding</li>
</ul>
</li>
<li>0&#215;360　ポートスキャン
<ul>
<li>0&#215;361　ステルス型のSYNスキャン</li>
<li>0&#215;362　FINスキャン、X-masスキャン、NULLスキャン</li>
<li>0&#215;363　デコイの使用</li>
<li>0&#215;364　アイドルスキャン</li>
<li>0&#215;365　積極的な防御策（シュラウド）</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>4章
<ul>
<li>0&#215;400    暗号学
<ul>
<li>0&#215;410　情報理論
<ul>
<li>0&#215;411　無条件安全性</li>
<li>0&#215;412　ワンタイムパッド</li>
<li>0&#215;413　量子鍵配布</li>
<li>0&#215;414　計算量的安全性</li>
</ul>
</li>
<li>0&#215;420　アルゴリズムの実行時間
<ul>
<li>0&#215;421　漸近的計算量</li>
</ul>
</li>
<li>0&#215;430　対称暗号
<ul>
<li>0&#215;431　Lov Groverの量子検索アルゴリズム</li>
</ul>
</li>
<li>0&#215;440　非対称暗号
<ul>
<li>0&#215;441　RSA</li>
<li>0&#215;442　Peter Shorの量子因数分解アルゴリズム</li>
</ul>
</li>
<li>0&#215;450　ハイブリッド暗号
<ul>
<li>0&#215;451　MiM攻撃</li>
<li>0&#215;452　SSHプロトコルによるホストのフィンガープリントの違い</li>
<li>0&#215;453　ファジーフィンガープリント</li>
</ul>
</li>
<li>0&#215;460　パスワードクラッキング
<ul>
<li>0&#215;461　辞書攻撃</li>
<li>0&#215;462　総当たり攻撃</li>
<li>0&#215;463　ハッシュ検索テーブル</li>
<li>0&#215;464　パスワード確率マトリクス</li>
</ul>
</li>
<li>0&#215;470　ワイヤレス802.11b暗号
<ul>
<li>0&#215;471　WEP（Wired Equivalent Privacy）</li>
<li>0&#215;472　RC4ストリーム暗号</li>
</ul>
</li>
<li>0&#215;480　WEP攻撃
<ul>
<li>0&#215;481　オフライン総当たり攻撃</li>
<li>0&#215;482　キーストリームの再利用</li>
<li>0&#215;483　IVに基づく解読用辞書データベース</li>
<li>0&#215;484　IPリダイレクション</li>
<li>0&#215;485　FMS（Fluhrer、Mantin、Shamir）攻撃</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>5章
<ul>
<li>0&#215;500まとめ </li>
<li>参考文献</li>
</ul>
</li>
<li>索引</li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/hacking%e7%be%8e%e3%81%97%e3%81%8d%e7%ad%96%e8%ac%80%e2%80%95%e8%84%86%e5%bc%b1%e6%80%a7%e6%94%bb%e6%92%83%e3%81%ae%e7%90%86%e8%ab%96%e3%81%a8%e5%ae%9f%e9%9a%9b/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>ウェブアプリケーションセキュリティ</title>
		<link>http://books.onaneet.org/%e6%9c%aa%e5%88%86%e9%a1%9e/%e3%82%a6%e3%82%a7%e3%83%96%e3%82%a2%e3%83%97%e3%83%aa%e3%82%b1%e3%83%bc%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%b3%e3%82%bb%e3%82%ad%e3%83%a5%e3%83%aa%e3%83%86%e3%82%a3/</link>
		<comments>http://books.onaneet.org/%e6%9c%aa%e5%88%86%e9%a1%9e/%e3%82%a6%e3%82%a7%e3%83%96%e3%82%a2%e3%83%97%e3%83%aa%e3%82%b1%e3%83%bc%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%b3%e3%82%bb%e3%82%ad%e3%83%a5%e3%83%aa%e3%83%86%e3%82%a3/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 05 Mar 2008 14:50:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[コンピュータ]]></category>
		<category><![CDATA[セキュリティ]]></category>
		<category><![CDATA[ネットワーク]]></category>
		<category><![CDATA[書評]]></category>
		<category><![CDATA[Network]]></category>
		<category><![CDATA[Security]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://books.onaneet.org/%e6%9c%aa%e5%88%86%e9%a1%9e/%e3%82%a6%e3%82%a7%e3%83%96%e3%82%a2%e3%83%97%e3%83%aa%e3%82%b1%e3%83%bc%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%b3%e3%82%bb%e3%82%ad%e3%83%a5%e3%83%aa%e3%83%86%e3%82%a3/</guid>
		<description><![CDATA[実践的でとても興味深いセキュリティの本。 クラッカーの攻撃方法は非常に多彩で、よくこんなことを思いつくなというものがたくさんある。しかし、普通にネットを使っているとそうした想像すらしないような手口は知らないけれど、掲示板などに「IP抜いた」とか書かれるとびっくりしないだろうか。だからこそ、具体的なクラックの方法について知っておくことで、だいたいこんな感じのことができると理解できる。もちろん、さらに奇抜な攻撃方法は次々開発されていくのだが、それでもハッタリくらいにはびっくりしなくなる知識は得られると思う。 掲載されている分野は多岐にわたっていて、かつそう難しくない。トピックによっては「なあんだ、知ってるよ」というものもたくさんあるのではないかと思う。それゆえ読みやすさと、新しい発見のバランスがちょうどいいのだと思う。クラック手法の中には「こんなの自分には絶対にできない」というものを披露するようなものもあるけれど、本書は手法を明らかにするとともに、クラッカーの視点を紹介して防衛する、つまり理解しやすいように配慮されているように思う。 ところで、何でハードカバーで箱入りなのだろう？本の大きさに比して文字もちょっと大きい感じがするし、無駄に価格を上げようとしているのかと勘ぐってしまう。 目次 1章 ウェブアプリケーションセキュリティの基礎 2章 データ処理の原則と指針 3章 XSS 4章 CSRF 5章 セッション管理 6章 SQLインジェクション 7章 Doorman@JUMPERZ.NET 8章 Guardian@JUMPERZ.NET 9章 ディレクトリトラバーサル 10章 コマンドインジェクション 11章 ヘッダインジェクション 12章 HRS 13章 XST 14章 Connection Flooding 15章 SSL MITM攻撃 16章 DNSを使った攻撃 17章 クロスドメイン通信 18章 AJAX]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tmkm-amazon-view">
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%83%96%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3-%E9%87%91%E5%BA%8A/dp/4887189400%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4887189400"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/31kq-lDFQ-L._SL160_.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%83%96%E3%82%A2%E3%83%97%E3%83%AA%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%BB%E3%82%AD%E3%83%A5%E3%83%AA%E3%83%86%E3%82%A3-%E9%87%91%E5%BA%8A/dp/4887189400%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4887189400">ウェブアプリケーションセキュリティ</a></p>
	<p><em>著者／訳者：</em>Array</p>
	<p><em>出版社：</em>データ・ハウス( 2007-07-21 )</p>
	<p><em>定価：</em>￥ 4,830</p>
	<p>ハードカバー ( 495 ページ )</p>
	<p>ISBN-10 : 4887189400</p>
	<p>ISBN-13 : 9784887189409</p>
<hr class="tmkm-amazon-clear" /></div>
<p>実践的でとても興味深いセキュリティの本。</p>
<p>クラッカーの攻撃方法は非常に多彩で、よくこんなことを思いつくなというものがたくさんある。しかし、普通にネットを使っているとそうした想像すらしないような手口は知らないけれど、掲示板などに「IP抜いた」とか書かれるとびっくりしないだろうか。だからこそ、具体的なクラックの方法について知っておくことで、だいたいこんな感じのことができると理解できる。もちろん、さらに奇抜な攻撃方法は次々開発されていくのだが、それでもハッタリくらいにはびっくりしなくなる知識は得られると思う。</p>
<p>掲載されている分野は多岐にわたっていて、かつそう難しくない。トピックによっては「なあんだ、知ってるよ」というものもたくさんあるのではないかと思う。それゆえ読みやすさと、新しい発見のバランスがちょうどいいのだと思う。クラック手法の中には「こんなの自分には絶対にできない」というものを披露するようなものもあるけれど、本書は手法を明らかにするとともに、クラッカーの視点を紹介して防衛する、つまり理解しやすいように配慮されているように思う。</p>
<p>ところで、何でハードカバーで箱入りなのだろう？本の大きさに比して文字もちょっと大きい感じがするし、無駄に価格を上げようとしているのかと勘ぐってしまう。</p>
<h4>目次</h4>
<ul>
<li>1章 ウェブアプリケーションセキュリティの基礎</li>
<li>2章 データ処理の原則と指針</li>
<li>3章 XSS</li>
<li>4章 CSRF</li>
<li>5章 セッション管理</li>
<li>6章 SQLインジェクション</li>
<li>7章 Doorman@JUMPERZ.NET</li>
<li>8章 Guardian@JUMPERZ.NET</li>
<li>9章 ディレクトリトラバーサル</li>
<li>10章 コマンドインジェクション</li>
<li>11章 ヘッダインジェクション</li>
<li>12章 HRS</li>
<li>13章 XST</li>
<li>14章 Connection Flooding</li>
<li>15章 SSL MITM攻撃</li>
<li>16章 DNSを使った攻撃</li>
<li>17章 クロスドメイン通信</li>
<li>18章 AJAX</li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://books.onaneet.org/%e6%9c%aa%e5%88%86%e9%a1%9e/%e3%82%a6%e3%82%a7%e3%83%96%e3%82%a2%e3%83%97%e3%83%aa%e3%82%b1%e3%83%bc%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%b3%e3%82%bb%e3%82%ad%e3%83%a5%e3%83%aa%e3%83%86%e3%82%a3/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Windowsプロフェッショナルゲームプログラミング2</title>
		<link>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/windows%e3%83%97%e3%83%ad%e3%83%95%e3%82%a7%e3%83%83%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%8a%e3%83%ab%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9f%e3%83%b3%e3%82%b02/</link>
		<comments>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/windows%e3%83%97%e3%83%ad%e3%83%95%e3%82%a7%e3%83%83%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%8a%e3%83%ab%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9f%e3%83%b3%e3%82%b02/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 10:25:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[C/C++]]></category>
		<category><![CDATA[コンピュータ]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/windows%e3%83%97%e3%83%ad%e3%83%95%e3%82%a7%e3%83%83%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%8a%e3%83%ab%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9f%e3%83%b3%e3%82</guid>
		<description><![CDATA[前著の方がよいかも。 やや技巧に走ってしまったような気がする。テンプレートで階乗だったか再帰的な計算を行うこととか、いきなりそういうことから始まる。これは別に難しいことではないのだけど、友人とどうかなあって話していたのを覚えている。他にもラムダ式などが出てくる。不確かな記憶だけれど、この本を執筆していた時期は、やねうらお氏は新しい言語を独自に作ろうということをしきりに書いていたような気がする。その影響を受けているのではないか。 タスクシステムあたりまでは前著で不足していた点であるのでよいと思うけれど、その後のマイクロスレッドはGame Programming Gemsあたりで一時期書いてあった内容を改良したもので、ちょっと突っ走りすぎかなと思うし、ビット演算の魔術あたりからはどうなのだろう？それ専門の本ならいいのだろうけど、ちょっとワープしているような感じを受けた。やねうらお氏はShort Codingあたりにも関わっていて、そういうプログラミングにも長けていることはわかるが、全体として本書がマニアックな印象になってしまった。 目次 第1章 C++プログラミングテクニック 第2章 タスクシステム 第3章 マイクロスレッド 第4章 マルチスレッドのデザインパターン 第5章 ビット演算の魔術 第6章 描画の周辺 第7章 プログラミングTips 第8章 開発環境をめぐる問題 第9章 フォローアップ]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tmkm-amazon-view">
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/Windows%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B02%E3%80%90CD-ROM%E4%BB%98%E3%80%91-Game-developer-books-%E3%81%86%E3%82%89%E3%81%8A/dp/4798006033%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4798006033"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51GTYRDG5TL._SL160_.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/Windows%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B02%E3%80%90CD-ROM%E4%BB%98%E3%80%91-Game-developer-books-%E3%81%86%E3%82%89%E3%81%8A/dp/4798006033%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4798006033">Windowsプロフェッショナルゲームプログラミング2【CD-ROM付】 (Game developer books)</a></p>
	<p><em>著者／訳者：</em>Array</p>
	<p><em>出版社：</em>秀和システム( 2003-09-01 )</p>
	<p><em>定価：</em>￥ 2,940</p>
	<p>単行本 ( 432 ページ )</p>
	<p>ISBN-10 : 4798006033</p>
	<p>ISBN-13 : 9784798006031</p>
<hr class="tmkm-amazon-clear" /></div>
<p><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/redirect.html%3FASIN=479800314X%26tag=onaneet-22%26lcode=xm2%26cID=2025%26ccmID=165953%26location=/o/ASIN/479800314X%253FSubscriptionId=10J7BBWBHFNGXM612JR2">前著</a>の方がよいかも。</p>
<p>やや技巧に走ってしまったような気がする。テンプレートで階乗だったか再帰的な計算を行うこととか、いきなりそういうことから始まる。これは別に難しいことではないのだけど、友人とどうかなあって話していたのを覚えている。他にもラムダ式などが出てくる。不確かな記憶だけれど、この本を執筆していた時期は、やねうらお氏は新しい言語を独自に作ろうということをしきりに書いていたような気がする。その影響を受けているのではないか。</p>
<p>タスクシステムあたりまでは前著で不足していた点であるのでよいと思うけれど、その後のマイクロスレッドはGame Programming Gemsあたりで一時期書いてあった内容を改良したもので、ちょっと突っ走りすぎかなと思うし、ビット演算の魔術あたりからはどうなのだろう？それ専門の本ならいいのだろうけど、ちょっとワープしているような感じを受けた。やねうらお氏は<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4839925232?ie=UTF8&amp;tag=onaneet-22&amp;linkCode=xm2&amp;camp=247&amp;creativeASIN=4839925232">Short Coding</a>あたりにも関わっていて、そういうプログラミングにも長けていることはわかるが、全体として本書がマニアックな印象になってしまった。</p>
<p>目次<br />
第1章 C++プログラミングテクニック<br />
第2章 タスクシステム<br />
第3章 マイクロスレッド<br />
第4章 マルチスレッドのデザインパターン<br />
第5章 ビット演算の魔術<br />
第6章 描画の周辺<br />
第7章 プログラミングTips<br />
第8章 開発環境をめぐる問題<br />
第9章 フォローアップ</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/windows%e3%83%97%e3%83%ad%e3%83%95%e3%82%a7%e3%83%83%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%8a%e3%83%ab%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9f%e3%83%b3%e3%82%b02/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Windowsプロフェッショナルゲームプログラミング</title>
		<link>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/windows%e3%83%97%e3%83%ad%e3%83%95%e3%82%a7%e3%83%83%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%8a%e3%83%ab%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9f%e3%83%b3%e3%82%b0/</link>
		<comments>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/windows%e3%83%97%e3%83%ad%e3%83%95%e3%82%a7%e3%83%83%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%8a%e3%83%ab%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9f%e3%83%b3%e3%82%b0/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 09:31:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[C/C++]]></category>
		<category><![CDATA[コンピュータ]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[Game]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>
		<category><![CDATA[入門書]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/windows%e3%83%97%e3%83%ad%e3%83%95%e3%82%a7%e3%83%83%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%8a%e3%83%ab%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9f%e3%83%b3%e3%82</guid>
		<description><![CDATA[ゲームプログラミングのみならず、C++でプログラミングをする中級者にはお勧めの本。 ありきたりなタイトルであるため「やねうらお本」と言った方が分かりやすいかも知れない。やねうらお氏はゲームプログラマではネット上でよく聞く有名人で、はてなダイアリーのブログや「BM98&#8242;S ROOMつう」で面白い記事をたくさん見かける。一方で嫌いな人は大嫌いのようで、ネット上の書評も公平とは思えないものも結構ある。 プログラミングの入門書として気合いが入っているのか、最初のハンガリー記法のような心構えのようなところから始まるが、面白いのは次のC++プログラミングテクニックあたりからだと思うが、これも前置きが長く、たぶん本人でも使っていないようなnew / deleteのオーバーロード（多重定義）でメモリリークの検出あたりから入る。それから徐々にスマートポインタの解説に入り、最終的にはスマートポインタを全面的に使うという結論になっている。 前置きが長いのは悪いことでもなく、著者の思考の流れが分かる点では優れている。例えば学校の理科の授業でも小学校や中学校では天下り的に事実を教えられることが多い（最近は違うかも）が、科学史を学ぶとそれらも試行錯誤の結果たどり着いたものであることがわかる。同様にプログラミングでも没ネタがたくさんあって、最後に何らかのテクニックを得る。本書は全体としてそういう傾向にあると思う。色々思考を巡らして「葬る方向で」の一言で済ませてしまうのは、いらない記述のようだけれど、プログラミングの学習途中にある人にとってはよいのかも知れない。 また、オブジェクト指向プログラミングを取り入れていて、これも入門書にあるように単に覚えるだけではなく、なぜインターフェースクラスを作るのかとか、デザインパターンはなぜ考案されたのかとか、そういう基本的なことを実例を通じて理解できるため、これもまた初心者から中級者にはよい。そのかわり、網羅してあるのではなく、本書で必要な範囲しか書いていないので、初心者は他に入門書が必要になるだろう。 後半からは徐々にWindowsプログラミングの話になるが、Windowsでない環境の人も十分に楽しめると思う。特に描画に関するGTLのあたりはテンプレートの使い込みを学ぶ材料としてはよいものだと思う。スマートポインタもそうだけれど、テンプレートを遠慮なく使っているのも特徴か。 Modern C++ Designという本があったが、あのあたりからだろうか、テンプレートの使い方が研究され尽くしてきて、Boostライブラリのような「変態的」なものも多く出てきて、そこから入るとたぶん参ってしまう。もう少し簡単なものはないかと思うと本書はちょうどいいかも知れない。テンプレートについては続編でもうちょっと書いてある。 目次 序 章 ゲームプログラミングへの招待 第1章　プログラミングのための準備 1.1 documentation（ドキュメンテーションのあり方） 1.2 coding style（コーディングスタイル） 1.3 dubug（デバッグ技法） 1.4 precompiled header（プリコンパイル済みヘッダ） 第2章　C++ programming technique 2.1 new/delete（newとdeleteについて） 2.2 anti-memory leak（メモリリーク対策） 2.3 faster new/delete（高速化されたnewとdelete） 2.4 memory pool（メモリプール） 2.5 garbage collector（ガベージコレクタ） 2.6 auto_ptr（所有権つきポインタ） 2.7 exception（例外処理） 2.8 auto_array（所有権インディケータ付き配列ポインタ） 2.9 smart_ptr（スマートポインタ） 2.10 smart_vector_ptr（スマートポインタのvector） 2.11 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tmkm-amazon-view">
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/Windows%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-%E3%82%84%E3%81%AD-%E3%81%86%E3%82%89%E3%81%8A/dp/479800314X%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D479800314X"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/21WEMZ7FZ9L._SL160_.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/Windows%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-%E3%82%84%E3%81%AD-%E3%81%86%E3%82%89%E3%81%8A/dp/479800314X%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D479800314X">Windowsプロフェッショナルゲームプログラミング</a></p>
	<p><em>著者／訳者：</em>Array</p>
	<p><em>出版社：</em>秀和システム( 2002-06 )</p>
	<p><em>定価：</em>￥ 2,940</p>
	<p>単行本 ( 375 ページ )</p>
	<p>ISBN-10 : 479800314X</p>
	<p>ISBN-13 : 9784798003146</p>
<hr class="tmkm-amazon-clear" /></div>
<p>ゲームプログラミングのみならず、C++でプログラミングをする中級者にはお勧めの本。</p>
<p>ありきたりなタイトルであるため「やねうらお本」と言った方が分かりやすいかも知れない。やねうらお氏はゲームプログラマではネット上でよく聞く有名人で、<a href="http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/">はてなダイアリーのブログ</a>や「<a href="http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/">BM98&#8242;S ROOMつう</a>」で面白い記事をたくさん見かける。一方で嫌いな人は大嫌いのようで、ネット上の書評も公平とは思えないものも結構ある。</p>
<p>プログラミングの入門書として気合いが入っているのか、最初のハンガリー記法のような心構えのようなところから始まるが、面白いのは次のC++プログラミングテクニックあたりからだと思うが、これも前置きが長く、たぶん本人でも使っていないようなnew / deleteのオーバーロード（多重定義）でメモリリークの検出あたりから入る。それから徐々にスマートポインタの解説に入り、最終的にはスマートポインタを全面的に使うという結論になっている。</p>
<p>前置きが長いのは悪いことでもなく、著者の思考の流れが分かる点では優れている。例えば学校の理科の授業でも小学校や中学校では天下り的に事実を教えられることが多い（最近は違うかも）が、科学史を学ぶとそれらも試行錯誤の結果たどり着いたものであることがわかる。同様にプログラミングでも没ネタがたくさんあって、最後に何らかのテクニックを得る。本書は全体としてそういう傾向にあると思う。色々思考を巡らして「葬る方向で」の一言で済ませてしまうのは、いらない記述のようだけれど、プログラミングの学習途中にある人にとってはよいのかも知れない。</p>
<p>また、オブジェクト指向プログラミングを取り入れていて、これも入門書にあるように単に覚えるだけではなく、なぜインターフェースクラスを作るのかとか、デザインパターンはなぜ考案されたのかとか、そういう基本的なことを実例を通じて理解できるため、これもまた初心者から中級者にはよい。そのかわり、網羅してあるのではなく、本書で必要な範囲しか書いていないので、初心者は他に入門書が必要になるだろう。</p>
<p>後半からは徐々にWindowsプログラミングの話になるが、Windowsでない環境の人も十分に楽しめると思う。特に描画に関するGTLのあたりはテンプレートの使い込みを学ぶ材料としてはよいものだと思う。スマートポインタもそうだけれど、テンプレートを遠慮なく使っているのも特徴か。</p>
<p><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4894714353?ie=UTF8&amp;tag=onaneet-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=1211&amp;creativeASIN=4894714353">Modern C++ Design</a>という本があったが、あのあたりからだろうか、テンプレートの使い方が研究され尽くしてきて、Boostライブラリのような「変態的」なものも多く出てきて、そこから入るとたぶん参ってしまう。もう少し簡単なものはないかと思うと本書はちょうどいいかも知れない。テンプレートについては続編でもうちょっと書いてある。</p>
<p>目次</p>
<p>序 章 ゲームプログラミングへの招待</p>
<ul>
<li>第1章　プログラミングのための準備
<ul>
<li>1.1 documentation（ドキュメンテーションのあり方）</li>
<li>1.2 coding style（コーディングスタイル）</li>
<li>1.3 dubug（デバッグ技法）</li>
<li>1.4 precompiled header（プリコンパイル済みヘッダ）</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>第2章　C++ programming technique
<ul>
<li>2.1 new/delete（newとdeleteについて）</li>
<li>2.2 anti-memory leak（メモリリーク対策）</li>
<li>2.3 faster new/delete（高速化されたnewとdelete）</li>
<li>2.4 memory pool（メモリプール）</li>
<li>2.5 garbage collector（ガベージコレクタ）</li>
<li>2.6 auto_ptr（所有権つきポインタ）</li>
<li>2.7 exception（例外処理）</li>
<li>2.8 auto_array（所有権インディケータ付き配列ポインタ）</li>
<li>2.9 smart_ptr（スマートポインタ）</li>
<li>2.10 smart_vector_ptr（スマートポインタのvector）</li>
<li>2.11 member function callback（メンバ関数コールバック）</li>
<li>2.12 listner（リスナクラス）</li>
<li>2.13 inner function（ローカル関数）</li>
<li>2.14 smart_array（スマート配列）</li>
<li>2.15 real smart pointer（本当にスマートなポインタ）</li>
<li>2.16 interface class（インターフェース クラス）</li>
<li>2.17 factory method（工場メソッド）</li>
<li>2.18 parametrized factory（パラメータ化されたfactory）</li>
<li>2.19 factory permutation（factory置換）</li>
<li>2.20 singleton（クラス唯一のインスタンス）</li>
<li>2.21 non-local static object（非ローカルなstaticオブジェクト）</li>
<li>2.22 helper function（ヘルパ関数）</li>
<li>2.23 versatile function callback（汎用関数コールバック）</li>
<li>2.24 object deleter（オブジェクト解体子）</li>
<li>2.25 chain of responsibility（責任の鎖）</li>
<li>2.26 RTTI（実行時型判定）</li>
<li>2.27 class export（クラスを外部から使えるようにする）</li>
<li>2.28 proxy pattern &amp; null device（proxyパターンとNullDeviceパターン）</li>
<li>2.29 smart_iterator（スマートイテレータ）</li>
<li>2.30 broadcast（chainを辿ってすべてのインスタンスに通知する）</li>
<li>2.31 ref_creater（参照カウント付き生成子）</li>
<li>2.32 functor（関数オブジェクト）</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>第3章　ゲームに必須の汎用クラスの設計
<ul>
<li>3.1 Timer（タイマ）</li>
<li>3.2 FixTimer（固定タイマ）</li>
<li>3.3 FPSTimer（FPSを安定させるタイマ機構）</li>
<li>3.4 CriticalSection（クリティカルセクション）</li>
<li>3.5 MutexSection（mutexによるセクション）</li>
<li>3.6 Event（同期メカニズム　イベント）</li>
<li>3.7 Thread（スレッド）</li>
<li>3.8 Application Initializer（アプリケーションの初期化子）</li>
<li>3.9 ThreadLocal（スレッド固有）</li>
<li>3.10 Single Application（同時複数起動しないアプリケーション）</li>
<li>3.11 Window Message Dispatcher（Windowメッセージの配信）</li>
<li>3.12 Window class（ウィンドウクラス）</li>
<li>3.13 mouse cursor（マウスカーソル）</li>
<li>3.14 Application Base（アプリケーション基底クラス）</li>
<li>3.15 Debug Window（デバッグウィンドウ）</li>
<li>3.16 Text Output Stream（テキスト出力ストリーム）</li>
<li>3.17 Interval Timer（定期的にコールバックされるタイマ割り込み）</li>
<li>3.18 Mouse Input（マウス入力）</li>
<li>3.19 KeyBase（キー入力基底クラス）</li>
<li>3.20 Virtual Key（仮想キー）</li>
<li>3.21 Application Frame（アプリケーションフレーム）</li>
<li>3.22 file wrapper（ファイル入出力）</li>
<li>3.23 Serialize/Deserialize（シリアライズ・デシリアライズ）</li>
<li>3.24 StringMap（文字列をキーとする連想記憶）</li>
<li>3.25 cache（キャッシュ）</li>
<li>3.26 Counter（カウンタ）</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>第4章　DirectX programmingへの序奏
<ul>
<li>4.1 about DirectX（DirectXについて）</li>
<li>4.2 COM Initialize/Uninitialize（COMの初期化とシャットダウン）</li>
<li>4.3 CoCreateInstance（CoCreateInstanceについて）</li>
<li>4.4 DirectInput（DirectInputによるキー入力）</li>
<li>4.5 JoyStick（ジョイスティック）</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>第5章　サウンドクラスの設計
<ul>
<li>5.1 CDDA（オーディオCDの再生）</li>
<li>5.2 wave output（wavファイルの再生）</li>
<li>5.3 DirectSoundBuffer（DirectSoundのサウンドバッファ）</li>
<li>5.4 DirectSound（DirectSoundについて）</li>
<li>5.5 Stream Sound（サウンドのStream再生）</li>
<li>5.6 Audio Compression Manager（ACMによるサウンドの再生）</li>
<li>5.7 Ogg Vorbis（Ogg Vorbisによるサウンドの再生）</li>
<li>5.8 sound class on yaneSDK3rd（yaneSDK3rdにおけるサウンドクラスの設計）</li>
<li>5.9 Sound Effect Manager（効果音のためのマネージャ）</li>
<li>5.10 MIDIOutput（MIDIファイルの再生）</li>
<li>5.11 MIDI Input（MIDI入力）</li>
<li>5.12 AudioMixer（オーディオミキサ）</li>
<li>5.13 VolumeFader（ボリュームのフェード）</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>第6章　描画クラスの設計
<ul>
<li>6.1 Surface（サーフェースについて）</li>
<li>6.2 Screen Mode（画面モード）</li>
<li>6.3 antialiasing（アンチエイリアス）</li>
<li>6.4 alpha channel（αチャンネル）</li>
<li>6.5 alpha surface（αサーフェース）</li>
<li>6.6 DDB vs DIB（デバイス依存ビットマップ vs デバイス非依存ビットマップ）</li>
<li>6.7 DIB（Device Independent Bitmap）（デバイス非依存ビットマップ）</li>
<li>6.8 DirectDraw（DirectDrawによる描画）</li>
<li>6.9 GTL（Graphic Template Library）（グラフィックテンプレートライブラリ）</li>
<li>6.10 DirectDrawSurface（DirectDrawSurfaceについて）</li>
<li>6.11 Dirty Rect（更新矩形）</li>
<li>6.12 IME（日本語変換）</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>第7章　ゲームプログラミングフレームワーク
<ul>
<li>7.1 about scene（シーンクラスの設計について）</li>
<li>7.2 scene stack（シーンの制御のためのスタック）</li>
<li>7.3 scene control（シーン管理クラス）</li>
<li>7.4 scene differentiation（シーンの微分化）</li>
<li>7.5 scene serialize/deserialize（シーンのシリアライズとデシリアライズ）</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>第8章　フォローアップ
<ul>
<li>8.1 推薦図書</li>
<li>8.2 参考（にすると良い）ホームページ</li>
<li>8.3 CD-ROM収録内容</li>
</ul>
</li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/windows%e3%83%97%e3%83%ad%e3%83%95%e3%82%a7%e3%83%83%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%8a%e3%83%ab%e3%82%b2%e3%83%bc%e3%83%a0%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9f%e3%83%b3%e3%82%b0/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>リスク分析・シミュレーション入門―Crystal Ballを利用したビジネスプランニングの実際</title>
		<link>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9f%e3%83%b3%e3%82%b0/%e3%83%aa%e3%82%b9%e3%82%af%e5%88%86%e6%9e%90%e3%83%bb%e3%82%b7%e3%83%9f%e3%83%a5%e3%83%ac%e3%83%bc%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%b3%e5%85%a5%e9%96%80%e2%80%95crystal-ball%e3%82%92%e5%88%a9%e7%94%a8/</link>
		<comments>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9f%e3%83%b3%e3%82%b0/%e3%83%aa%e3%82%b9%e3%82%af%e5%88%86%e6%9e%90%e3%83%bb%e3%82%b7%e3%83%9f%e3%83%a5%e3%83%ac%e3%83%bc%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%b3%e5%85%a5%e9%96%80%e2%80%95crystal-ball%e3%82%92%e5%88%a9%e7%94%a8/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 10 Feb 2008 10:25:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[シミュレーション]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[経営工学]]></category>
		<category><![CDATA[統計学]]></category>
		<category><![CDATA[経済]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9f%e3%83%b3%e3%82%b0/%e3%83%aa%e3%82%b9%e3%82%af%e5%88%86%e6%9e%90%e3%83%bb%e3%82%b7%e3%83%9f%e3%83%a5%e3%83%ac%e3%83%bc%e3%82%b7%e3</guid>
		<description><![CDATA[シミュレーションとはこういうことだったのかと納得できる素晴らしい本だが、高い。 理科系のシミュレーションはまた別なのかも知れないが、経営に用いるシミュレーションの基礎を学ぶにはほぼこれで事足りるくらい充実している。私はゼミで輪講に用いたのだけれど、目から鱗が落ちるくらい感激したのを覚えている。 この場合のシミュレーションとは、モデルに対して確率分布を与えると度数分布を出力するモンテカルロシミュレーションである。もちろん難しいのはある問題にフィットする適切なモデルを設定するところにあるのだけれど、学習段階だから与えられたモデルを天下り的に利用させてもらって色々なテーマを見ていくと、なるほど、こうして結論を示されると有無を言わせぬ説得力を持つという気になる（繰り返すが、モデルが間違っていてももっともらしい結果は出るので騙されてはいけないけれど）。 シミュレーションの入門書なのだけれど、Crystal Ballの宣伝という感じもして、Crystall Ballの紹介にページがある程度割かれている。このソフトは強力だけど、別にCrystall Ballを持っていなくても統計学的な考え方もきちんと身に付くので自分でプログラムを書いてもいいかも知れない。 統計学は大学１年くらいでだいたい学ぶと思うけれど、多くの場合は無味乾燥で単位を取ると頭から抜けてしまう人が多いと思う。そういう人が続けてこの本を使えば、今後の研究で効果的に統計学を用いようという気になると思う。 目次 PART１　シミュレーションの基礎 第１章　ビジネスにおけるシミュレーションとリスク分析 1-1　シミュレーションの性質 1-2　シミュレーションモデルのタイプ 1-3　シミュレーションのプロセス 1-4　シミュレーションの長所と短所 1-5　シミュレーションの実践 第２章　スプレッドシートを利用したシミュレーションの基礎 2-1　スプレッドシートを利用したシミュレーションモデル 2-2　乱数と離散値 2-3　スプレッドでのモンテカルロシミュレーション 2-4　シミュレーションの実践 第３章　シミュレーションとリスク分析に必要な確率と統計の基礎 3-1　シミュレーションに利用する確率分布 3-2　確率的なインプットのモデリング 3-3　確率変量 3-4　モンテカルロシミュレーションの統計的な問題 3-5　シミュレーションの実践 PART２　シミュレーションとリスク分析 第４章　Crystal Ballを利用したビジネスリスク分析 4-1　Crystal Ballを使ったモンテカルロシミュレーション 4-2　インプット情報の指定 4-3　Crystal Ballのアウトプット 4-4　その他のCrystal Ballの機能 4-5　シミュレーションの実践 第５章　ビジネス現場でのリスク分析の応用 5-1　生産管理への応用 5-2　財務予測への応用 5-3　マーケティングへの応用 5-4　シミュレーションの実践 PART３　システムシミュレーション 第６章　ビジネス現場でのシステムシミュレーションモデルの構築 6-1　Mantel Manufacturingの事例 6-2　在庫のシミュレーションモデル 6-3　待ち行列のシミュレーションモデル 6-4　シミュレーションの実践 第７章　事象中心シミュレーションと連続型シミュレーション 7-1　単一サーバの待ち行列での事象中心シミュレーション 7-2　事象中心の在庫シミュレーションモデル 7-3　要素と属性 7-4　シミュレーション・ソフトウェア [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tmkm-amazon-view">
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%82%AF%E5%88%86%E6%9E%90%E3%83%BB%E3%82%B7%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E5%85%A5%E9%96%80%E2%80%95Crystal-Ball%E3%82%92%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%83%93%E3%82%B8%E3%83%8D%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E5%AE%9F%E9%9A%9B-James-R-Evans/dp/4320097254%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4320097254"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/517JX3386FL._SL160_.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%82%AF%E5%88%86%E6%9E%90%E3%83%BB%E3%82%B7%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E5%85%A5%E9%96%80%E2%80%95Crystal-Ball%E3%82%92%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%83%93%E3%82%B8%E3%83%8D%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E5%AE%9F%E9%9A%9B-James-R-Evans/dp/4320097254%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4320097254">リスク分析・シミュレーション入門―Crystal Ballを利用したビジネスプランニングの実際</a></p>
	<p><em>著者／訳者：</em>James R. Evans David L. Olson </p>
	<p><em>出版社：</em>構造計画研究所( 1999-04 )</p>
	<p><em>定価：</em>￥ 6,720</p>
	<p>単行本 ( 353 ページ )</p>
	<p>ISBN-10 : 4320097254</p>
	<p>ISBN-13 : 9784320097254</p>
<hr class="tmkm-amazon-clear" /></div>
<p>シミュレーションとはこういうことだったのかと納得できる素晴らしい本だが、高い。</p>
<p>理科系のシミュレーションはまた別なのかも知れないが、経営に用いるシミュレーションの基礎を学ぶにはほぼこれで事足りるくらい充実している。私はゼミで輪講に用いたのだけれど、目から鱗が落ちるくらい感激したのを覚えている。</p>
<p>この場合のシミュレーションとは、モデルに対して確率分布を与えると度数分布を出力するモンテカルロシミュレーションである。もちろん難しいのはある問題にフィットする適切なモデルを設定するところにあるのだけれど、学習段階だから与えられたモデルを天下り的に利用させてもらって色々なテーマを見ていくと、なるほど、こうして結論を示されると有無を言わせぬ説得力を持つという気になる（繰り返すが、モデルが間違っていてももっともらしい結果は出るので騙されてはいけないけれど）。</p>
<p>シミュレーションの入門書なのだけれど、Crystal Ballの宣伝という感じもして、Crystall Ballの紹介にページがある程度割かれている。このソフトは強力だけど、別にCrystall Ballを持っていなくても統計学的な考え方もきちんと身に付くので自分でプログラムを書いてもいいかも知れない。</p>
<p>統計学は大学１年くらいでだいたい学ぶと思うけれど、多くの場合は無味乾燥で単位を取ると頭から抜けてしまう人が多いと思う。そういう人が続けてこの本を使えば、今後の研究で効果的に統計学を用いようという気になると思う。</p>
<h4>目次</h4>
<h5>PART１　シミュレーションの基礎</h5>
<ul>
<li>第１章　ビジネスにおけるシミュレーションとリスク分析
<ul>
<li>1-1　シミュレーションの性質</li>
<li>1-2　シミュレーションモデルのタイプ</li>
<li>1-3　シミュレーションのプロセス</li>
<li>1-4　シミュレーションの長所と短所</li>
<li>1-5　シミュレーションの実践</li>
</ul>
</li>
<li>第２章　スプレッドシートを利用したシミュレーションの基礎
<ul>
<li>2-1　スプレッドシートを利用したシミュレーションモデル</li>
<li>2-2　乱数と離散値</li>
<li>2-3　スプレッドでのモンテカルロシミュレーション</li>
<li>2-4　シミュレーションの実践</li>
</ul>
</li>
<li>第３章　シミュレーションとリスク分析に必要な確率と統計の基礎
<ul>
<li>3-1　シミュレーションに利用する確率分布</li>
<li>3-2　確率的なインプットのモデリング</li>
<li>3-3　確率変量</li>
<li>3-4　モンテカルロシミュレーションの統計的な問題</li>
<li>3-5　シミュレーションの実践</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h5>PART２　シミュレーションとリスク分析</h5>
<ul>
<li>第４章　Crystal Ballを利用したビジネスリスク分析
<ul>
<li>4-1　Crystal Ballを使ったモンテカルロシミュレーション</li>
<li>4-2　インプット情報の指定</li>
<li>4-3　Crystal Ballのアウトプット</li>
<li>4-4　その他のCrystal Ballの機能</li>
<li>4-5　シミュレーションの実践</li>
</ul>
</li>
<li>第５章　ビジネス現場でのリスク分析の応用
<ul>
<li>5-1　生産管理への応用</li>
<li>5-2　財務予測への応用</li>
<li>5-3　マーケティングへの応用</li>
<li>5-4　シミュレーションの実践</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h5>PART３　システムシミュレーション</h5>
<ul>
<li>第６章　ビジネス現場でのシステムシミュレーションモデルの構築
<ul>
<li>6-1　Mantel Manufacturingの事例</li>
<li>6-2　在庫のシミュレーションモデル</li>
<li>6-3　待ち行列のシミュレーションモデル</li>
<li>6-4　シミュレーションの実践</li>
</ul>
</li>
<li>第７章　事象中心シミュレーションと連続型シミュレーション
<ul>
<li>7-1　単一サーバの待ち行列での事象中心シミュレーション</li>
<li>7-2　事象中心の在庫シミュレーションモデル</li>
<li>7-3　要素と属性</li>
<li>7-4　シミュレーション・ソフトウェア</li>
<li>7-5　連続性シミュレーションのモデリング</li>
<li>7-6　シミュレーションの実践</li>
</ul>
<p>第８章　システムシミュレーションの結果分析</p>
<ul>
<li>8-1　システムシミュレーションでの動的な反応</li>
<li>8-2　ポリシーとシステムの比較</li>
<li>8-3　実験計画</li>
<li>8-4　シミュレーションの実践</li>
</ul>
</li>
<li>第９章　ビジネス現場でのシステムシミュレーションの応用
<ul>
<li>9-1　生産のスケジューリング</li>
<li>9-2　コンピュータネットワークの設計</li>
<li>9-3　医療への応用</li>
<li>9-4　シミュレーションの実践</li>
</ul>
</li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9f%e3%83%b3%e3%82%b0/%e3%83%aa%e3%82%b9%e3%82%af%e5%88%86%e6%9e%90%e3%83%bb%e3%82%b7%e3%83%9f%e3%83%a5%e3%83%ac%e3%83%bc%e3%82%b7%e3%83%a7%e3%83%b3%e5%85%a5%e9%96%80%e2%80%95crystal-ball%e3%82%92%e5%88%a9%e7%94%a8/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

