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	<title>読書日記 &#187; プログラミング</title>
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	<description>今までに読んだ本について色々書きます。</description>
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		<title>ゲームコーディング・コンプリート 一流になるためのゲームプログラミング</title>
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		<pubDate>Sun, 06 Jun 2010 11:36:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[コンピュータ]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

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		<description><![CDATA[少し前に「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を買っちゃったから根性で立ち読みをした。系統は同じだけど「ウルティマ」シリーズ開発者、つまりアメリカ人によるゲームプログラミング解説書なので視点がちょっと違う。設計・デバッグ・ゲームエディタなどのトピックをこれでもかと詰め込んである。ネットを扱うのにSocketというものを使うのだけど、Windowsで一般的なWinSockではなくBSD Socketを何故使うかとか細かいことが色々書いてある点が参考になる。天下り的にこれを使うというより、著者の思考の過程を感じることができるほうが読んでいて面白い。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tmkm-amazon-view">
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%BB%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%88-%E4%B8%80%E6%B5%81%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-Mike-Mcshaffry/dp/4797358432%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4797358432"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51hHdOFqR0L._SL160_.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%87%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%BB%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%88-%E4%B8%80%E6%B5%81%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B%E3%81%9F%E3%82%81%E3%81%AE%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-Mike-Mcshaffry/dp/4797358432%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4797358432">ゲームコーディング・コンプリート 一流になるためのゲームプログラミング</a></p>
	<p><em>著者／訳者：</em>Array</p>
	<p><em>出版社：</em>ソフトバンククリエイティブ( 2010-03-31 )</p>
	<p><em>定価：</em>￥ 4,200</p>
	<p>大型本 ( 864 ページ )</p>
	<p>ISBN-10 : 4797358432</p>
	<p>ISBN-13 : 9784797358438</p>
<hr class="tmkm-amazon-clear" /></div>
<p>少し前に「ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術」を買っちゃったから根性で立ち読みをした。系統は同じだけど「ウルティマ」シリーズ開発者、つまりアメリカ人によるゲームプログラミング解説書なので視点がちょっと違う。設計・デバッグ・ゲームエディタなどのトピックをこれでもかと詰め込んである。ネットを扱うのにSocketというものを使うのだけど、Windowsで一般的なWinSockではなくBSD Socketを何故使うかとか細かいことが色々書いてある点が参考になる。天下り的にこれを使うというより、著者の思考の過程を感じることができるほうが読んでいて面白い。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術</title>
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		<pubDate>Sun, 31 Jan 2010 08:40:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[C/C++]]></category>
		<category><![CDATA[コンピュータ]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

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		<description><![CDATA[知りうる限りでは最良のプログラミングの教科書の1つ。
この本を紹介するのにうってつけの文章が本の中にある。

私がこの本を書こうと思ったのは、新人研修の教官をやった時に大変困ったからである。これを読んでおけ、と言える本がないのだ。この分野はこれ、あの分野はあれ、と列挙することはできるが、5冊も10冊も詰まれても新人が困ってしまうだろうし、そもそも部分の総和は全体にはならないのであって、プログラミングの本とCGの本をバラバラに読んでもゲームは作れないのである。

C言語やC++といった言語はいささか汎用的すぎて初めてプログラミングをやる人にはオススメできないと私は考えている。プログラミングが大好きという人ならprintf()で簡単な出力を出しているだけでも興味を覚えるかも知れないが、ほとんどの人にとってはC/C++の標準ライブラリの中でできることはシンプルすぎて面白みがない。そこで私が何かオススメの言語はないかと訊かれると、大抵はRubyやPythonのようなスクリプト言語でWebからデータを集めてくるとか、すぐにでも役に立つプログラムが書けそうな言語を答える。あるいはJavaのような最初から大規模なフレームワークが存在して、善し悪しはともかくオブジェクト指向のマナーを叩き込まれるような言語とか、ゲームが好きならゲーム向けの言語を勧める。その方が結果が見えやすく興味が持続しやすいと考えるからだ。
C/C++の問題点は標準ライブラリの中では初心者が喜びそうなことがしにくい。グラフィックは標準では扱うことができないし、ネットワークもPOSIXのSocketとかに頼らないといけない。クラスライブラリもSTLのようなコンテナくらいしかない。だから正統的なC/C++の本は無味乾燥になりがちだし、オブジェクト指向について書いても「Humanクラスを継承してMaleクラスとFemaleクラスを作ります。同じtalk()メソッドでもMaleとFemaleでは振る舞いが違い・・・」のような作っていて全然面白くない例に終始することになる。
本書のよいところはゲームプログラミングという目的を最初から定めていることである。ゲームは好き嫌いはあるにせよ、リアルタイムに入力を処理して出力するという規模の大きいシステムである。これによってプログラミングを学ぶ目的が明確化する。単に暗記事項だったものが「何のためにその機能を使うのか」という要請に基づく理解に変わる。このことは初学者にとってはとても大きいことである。
他に随所に著者の意見が書かれていてそれがまた面白い。プログラムを書くというのはきれい事ではなく、現実に色々と厄介な問題との戦いであり、上級者の率直な意見は実に貴重な教材になる。何のためにそうするのかという疑問について、きれい事で答えられるより、例えば「面倒臭いから」という意見の方が人間味があって理解しやすい。言葉の１つ１つが砕けた表現であることが多く共感しやすい。
値段はそこそこするが、この辞書のように分厚く充実した内容を考えれば決して高い本ではない。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tmkm-amazon-view">
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9E%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B%E5%89%8D%E3%81%AB%E8%A6%9A%E3%81%88%E3%81%A6%E3%81%8A%E3%81%8D%E3%81%9F%E3%81%84%E6%8A%80%E8%A1%93-%E5%B9%B3%E5%B1%B1-%E5%B0%9A-%E6%A0%AA%E5%BC%8F%E4%BC%9A%E7%A4%BE%E3%82%BB%E3%82%AC/dp/4798021180%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4798021180"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51auHbvDazL._SL160_.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9E%E3%81%AB%E3%81%AA%E3%82%8B%E5%89%8D%E3%81%AB%E8%A6%9A%E3%81%88%E3%81%A6%E3%81%8A%E3%81%8D%E3%81%9F%E3%81%84%E6%8A%80%E8%A1%93-%E5%B9%B3%E5%B1%B1-%E5%B0%9A-%E6%A0%AA%E5%BC%8F%E4%BC%9A%E7%A4%BE%E3%82%BB%E3%82%AC/dp/4798021180%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4798021180">ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術</a></p>
	<p><em>著者／訳者：</em>Array</p>
	<p><em>出版社：</em>秀和システム( 2008-11-15 )</p>
	<p><em>定価：</em>￥ 4,725</p>
	<p>単行本 ( 872 ページ )</p>
	<p>ISBN-10 : 4798021180</p>
	<p>ISBN-13 : 9784798021188</p>
<hr class="tmkm-amazon-clear" /></div>
<p>知りうる限りでは最良のプログラミングの教科書の1つ。</p>
<p>この本を紹介するのにうってつけの文章が本の中にある。</p>
<blockquote><p>
私がこの本を書こうと思ったのは、新人研修の教官をやった時に大変困ったからである。これを読んでおけ、と言える本がないのだ。この分野はこれ、あの分野はあれ、と列挙することはできるが、5冊も10冊も詰まれても新人が困ってしまうだろうし、そもそも部分の総和は全体にはならないのであって、プログラミングの本とCGの本をバラバラに読んでもゲームは作れないのである。
</p></blockquote>
<p>C言語やC++といった言語はいささか汎用的すぎて初めてプログラミングをやる人にはオススメできないと私は考えている。プログラミングが大好きという人ならprintf()で簡単な出力を出しているだけでも興味を覚えるかも知れないが、ほとんどの人にとってはC/C++の標準ライブラリの中でできることはシンプルすぎて面白みがない。そこで私が何かオススメの言語はないかと訊かれると、大抵はRubyやPythonのようなスクリプト言語でWebからデータを集めてくるとか、すぐにでも役に立つプログラムが書けそうな言語を答える。あるいはJavaのような最初から大規模なフレームワークが存在して、善し悪しはともかくオブジェクト指向のマナーを叩き込まれるような言語とか、ゲームが好きならゲーム向けの言語を勧める。その方が結果が見えやすく興味が持続しやすいと考えるからだ。</p>
<p>C/C++の問題点は標準ライブラリの中では初心者が喜びそうなことがしにくい。グラフィックは標準では扱うことができないし、ネットワークもPOSIXのSocketとかに頼らないといけない。クラスライブラリもSTLのようなコンテナくらいしかない。だから正統的なC/C++の本は無味乾燥になりがちだし、オブジェクト指向について書いても「Humanクラスを継承してMaleクラスとFemaleクラスを作ります。同じtalk()メソッドでもMaleとFemaleでは振る舞いが違い・・・」のような作っていて全然面白くない例に終始することになる。</p>
<p>本書のよいところはゲームプログラミングという目的を最初から定めていることである。ゲームは好き嫌いはあるにせよ、リアルタイムに入力を処理して出力するという規模の大きいシステムである。これによってプログラミングを学ぶ目的が明確化する。単に暗記事項だったものが「何のためにその機能を使うのか」という要請に基づく理解に変わる。このことは初学者にとってはとても大きいことである。</p>
<p>他に随所に著者の意見が書かれていてそれがまた面白い。プログラムを書くというのはきれい事ではなく、現実に色々と厄介な問題との戦いであり、上級者の率直な意見は実に貴重な教材になる。何のためにそうするのかという疑問について、きれい事で答えられるより、例えば「面倒臭いから」という意見の方が人間味があって理解しやすい。言葉の１つ１つが砕けた表現であることが多く共感しやすい。</p>
<p>値段はそこそこするが、この辞書のように分厚く充実した内容を考えれば決して高い本ではない。</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Javaネットワークプログラミングの真髄</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 08:07:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Java]]></category>
		<category><![CDATA[ネットワーク]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>

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		<description><![CDATA[ネットワークプログラミングの本の決定版。
Javaのネットワークプログラミングの本であるが、Java以外の言語でプログラミングをしている人にも向いていると思う。言語に特化した記述以外にも、プログラムの設計の指針になる記述もふんだんにあるからである。Socketプログラミングの本は数多くあり、Webでも入門記事は多く見かける。したがって、単純なサーバ・クライアントを作成するだけならお金をかけて本を買う必要はない。本書はそうしたありふれた入門書とは一線を画する記述がある。
中級者以上でも面白い記述がある
TCP/IPは古い設計であるため、色々と問題が指摘されている。TCPは信頼性のある通信を手軽に実現してくれて便利なのだが、TCPのフロー制御や輻輳制御、あるいは公平性についての取り決めは現代の高速ネットワークにはそぐわない点がいくつかある。ほとんどの場合は気にしなくてよいのだけど、必要な場合にはシンプルなUDPを使うこともある。UDPはほとんど何もしないプロトコルなので、TCPがやっている信頼性確保のための色々な工夫を自分で実装しないといけない。こうしたトピックについて気軽に読める本はあまり多くないと思う（大学のネットワークの教科書には書いてある）。
他にもサーバの負荷を考慮して、スレッドで捌くのか、SocketChannelを使って捌くのかなどの詳細な分析などは中級者にとっては面白い読み物となるだろう。
新しい世代の入門書
Javaは古くからSocketによるネットワークがサポートされていたが、最近（と言ってもずいぶん経つが）NIO(New IO)という新しいインターフェースがサポートされた。典型的にはブロッキングを回避するためにコネクションをスレッドに割り当てていたのだが、多くのコネクションをその数だけスレッドを作ってさばいているとパフォーマンスに問題がある。そうした要求に応える新しいインターフェースだが、あまり本は多くないと思う。WebにもNIOの解説はあるのだけど、数は多くない。数が少ないと親切な解説に当たることも少ないので少し困る。
本書は昔ながらのSocket通信はもちろん、NIOにも対応しているので、初心者が最初に手に取る本としても十分に役に立つ。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tmkm-amazon-view">
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/Java%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E7%9C%9F%E9%AB%84-%E3%82%A8%E3%82%BA%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%94%E3%83%83%E3%83%88/dp/4797341866%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4797341866"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51cjfMLeb1L._SL160_.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/Java%E3%83%8D%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E7%9C%9F%E9%AB%84-%E3%82%A8%E3%82%BA%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%BB%E3%83%94%E3%83%83%E3%83%88/dp/4797341866%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4797341866">Javaネットワークプログラミングの真髄</a></p>
	<p><em>著者／訳者：</em>Array</p>
	<p><em>出版社：</em>ソフトバンク クリエイティブ( 2007-04-28 )</p>
	<p><em>定価：</em>￥ 3,885</p>
	<p>大型本 ( 408 ページ )</p>
	<p>ISBN-10 : 4797341866</p>
	<p>ISBN-13 : 9784797341867</p>
<hr class="tmkm-amazon-clear" /></div>
<p>ネットワークプログラミングの本の決定版。</p>
<p>Javaのネットワークプログラミングの本であるが、Java以外の言語でプログラミングをしている人にも向いていると思う。言語に特化した記述以外にも、プログラムの設計の指針になる記述もふんだんにあるからである。Socketプログラミングの本は数多くあり、Webでも入門記事は多く見かける。したがって、単純なサーバ・クライアントを作成するだけならお金をかけて本を買う必要はない。本書はそうしたありふれた入門書とは一線を画する記述がある。</p>
<h2>中級者以上でも面白い記述がある</h2>
<p>TCP/IPは古い設計であるため、色々と問題が指摘されている。TCPは信頼性のある通信を手軽に実現してくれて便利なのだが、TCPのフロー制御や輻輳制御、あるいは公平性についての取り決めは現代の高速ネットワークにはそぐわない点がいくつかある。ほとんどの場合は気にしなくてよいのだけど、必要な場合にはシンプルなUDPを使うこともある。UDPはほとんど何もしないプロトコルなので、TCPがやっている信頼性確保のための色々な工夫を自分で実装しないといけない。こうしたトピックについて気軽に読める本はあまり多くないと思う（大学のネットワークの教科書には書いてある）。</p>
<p>他にもサーバの負荷を考慮して、スレッドで捌くのか、SocketChannelを使って捌くのかなどの詳細な分析などは中級者にとっては面白い読み物となるだろう。</p>
<h2>新しい世代の入門書</h2>
<p>Javaは古くからSocketによるネットワークがサポートされていたが、最近（と言ってもずいぶん経つが）NIO(New IO)という新しいインターフェースがサポートされた。典型的にはブロッキングを回避するためにコネクションをスレッドに割り当てていたのだが、多くのコネクションをその数だけスレッドを作ってさばいているとパフォーマンスに問題がある。そうした要求に応える新しいインターフェースだが、あまり本は多くないと思う。WebにもNIOの解説はあるのだけど、数は多くない。数が少ないと親切な解説に当たることも少ないので少し困る。</p>
<p>本書は昔ながらのSocket通信はもちろん、NIOにも対応しているので、初心者が最初に手に取る本としても十分に役に立つ。</p>
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		<title>Windowsプロフェッショナルゲームプログラミング2</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 10:25:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[C/C++]]></category>
		<category><![CDATA[コンピュータ]]></category>
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		<description><![CDATA[前著の方がよいかも。
やや技巧に走ってしまったような気がする。テンプレートで階乗だったか再帰的な計算を行うこととか、いきなりそういうことから始まる。これは別に難しいことではないのだけど、友人とどうかなあって話していたのを覚えている。他にもラムダ式などが出てくる。不確かな記憶だけれど、この本を執筆していた時期は、やねうらお氏は新しい言語を独自に作ろうということをしきりに書いていたような気がする。その影響を受けているのではないか。
タスクシステムあたりまでは前著で不足していた点であるのでよいと思うけれど、その後のマイクロスレッドはGame Programming Gemsあたりで一時期書いてあった内容を改良したもので、ちょっと突っ走りすぎかなと思うし、ビット演算の魔術あたりからはどうなのだろう？それ専門の本ならいいのだろうけど、ちょっとワープしているような感じを受けた。やねうらお氏はShort Codingあたりにも関わっていて、そういうプログラミングにも長けていることはわかるが、全体として本書がマニアックな印象になってしまった。
目次
第1章 C++プログラミングテクニック
第2章 タスクシステム
第3章 マイクロスレッド
第4章 マルチスレッドのデザインパターン
第5章 ビット演算の魔術
第6章 描画の周辺
第7章 プログラミングTips
第8章 開発環境をめぐる問題
第9章 フォローアップ
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tmkm-amazon-view">
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/Windows%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B02%E3%80%90CD-ROM%E4%BB%98%E3%80%91-Game-developer-books-%E3%81%86%E3%82%89%E3%81%8A/dp/4798006033%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4798006033"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51GTYRDG5TL._SL160_.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/Windows%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B02%E3%80%90CD-ROM%E4%BB%98%E3%80%91-Game-developer-books-%E3%81%86%E3%82%89%E3%81%8A/dp/4798006033%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4798006033">Windowsプロフェッショナルゲームプログラミング2【CD-ROM付】 (Game developer books)</a></p>
	<p><em>著者／訳者：</em>Array</p>
	<p><em>出版社：</em>秀和システム( 2003-09-01 )</p>
	<p><em>定価：</em>￥ 2,940</p>
	<p>単行本 ( 432 ページ )</p>
	<p>ISBN-10 : 4798006033</p>
	<p>ISBN-13 : 9784798006031</p>
<hr class="tmkm-amazon-clear" /></div>
<p><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/redirect.html%3FASIN=479800314X%26tag=onaneet-22%26lcode=xm2%26cID=2025%26ccmID=165953%26location=/o/ASIN/479800314X%253FSubscriptionId=10J7BBWBHFNGXM612JR2">前著</a>の方がよいかも。</p>
<p>やや技巧に走ってしまったような気がする。テンプレートで階乗だったか再帰的な計算を行うこととか、いきなりそういうことから始まる。これは別に難しいことではないのだけど、友人とどうかなあって話していたのを覚えている。他にもラムダ式などが出てくる。不確かな記憶だけれど、この本を執筆していた時期は、やねうらお氏は新しい言語を独自に作ろうということをしきりに書いていたような気がする。その影響を受けているのではないか。</p>
<p>タスクシステムあたりまでは前著で不足していた点であるのでよいと思うけれど、その後のマイクロスレッドはGame Programming Gemsあたりで一時期書いてあった内容を改良したもので、ちょっと突っ走りすぎかなと思うし、ビット演算の魔術あたりからはどうなのだろう？それ専門の本ならいいのだろうけど、ちょっとワープしているような感じを受けた。やねうらお氏は<a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4839925232?ie=UTF8&amp;tag=onaneet-22&amp;linkCode=xm2&amp;camp=247&amp;creativeASIN=4839925232">Short Coding</a>あたりにも関わっていて、そういうプログラミングにも長けていることはわかるが、全体として本書がマニアックな印象になってしまった。</p>
<p>目次<br />
第1章 C++プログラミングテクニック<br />
第2章 タスクシステム<br />
第3章 マイクロスレッド<br />
第4章 マルチスレッドのデザインパターン<br />
第5章 ビット演算の魔術<br />
第6章 描画の周辺<br />
第7章 プログラミングTips<br />
第8章 開発環境をめぐる問題<br />
第9章 フォローアップ</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Windowsプロフェッショナルゲームプログラミング</title>
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		<pubDate>Wed, 13 Feb 2008 09:31:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<category><![CDATA[入門書]]></category>

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		<description><![CDATA[ゲームプログラミングのみならず、C++でプログラミングをする中級者にはお勧めの本。
ありきたりなタイトルであるため「やねうらお本」と言った方が分かりやすいかも知れない。やねうらお氏はゲームプログラマではネット上でよく聞く有名人で、はてなダイアリーのブログや「BM98&#8242;S ROOMつう」で面白い記事をたくさん見かける。一方で嫌いな人は大嫌いのようで、ネット上の書評も公平とは思えないものも結構ある。
プログラミングの入門書として気合いが入っているのか、最初のハンガリー記法のような心構えのようなところから始まるが、面白いのは次のC++プログラミングテクニックあたりからだと思うが、これも前置きが長く、たぶん本人でも使っていないようなnew / deleteのオーバーロード（多重定義）でメモリリークの検出あたりから入る。それから徐々にスマートポインタの解説に入り、最終的にはスマートポインタを全面的に使うという結論になっている。
前置きが長いのは悪いことでもなく、著者の思考の流れが分かる点では優れている。例えば学校の理科の授業でも小学校や中学校では天下り的に事実を教えられることが多い（最近は違うかも）が、科学史を学ぶとそれらも試行錯誤の結果たどり着いたものであることがわかる。同様にプログラミングでも没ネタがたくさんあって、最後に何らかのテクニックを得る。本書は全体としてそういう傾向にあると思う。色々思考を巡らして「葬る方向で」の一言で済ませてしまうのは、いらない記述のようだけれど、プログラミングの学習途中にある人にとってはよいのかも知れない。
また、オブジェクト指向プログラミングを取り入れていて、これも入門書にあるように単に覚えるだけではなく、なぜインターフェースクラスを作るのかとか、デザインパターンはなぜ考案されたのかとか、そういう基本的なことを実例を通じて理解できるため、これもまた初心者から中級者にはよい。そのかわり、網羅してあるのではなく、本書で必要な範囲しか書いていないので、初心者は他に入門書が必要になるだろう。
後半からは徐々にWindowsプログラミングの話になるが、Windowsでない環境の人も十分に楽しめると思う。特に描画に関するGTLのあたりはテンプレートの使い込みを学ぶ材料としてはよいものだと思う。スマートポインタもそうだけれど、テンプレートを遠慮なく使っているのも特徴か。
Modern C++ Designという本があったが、あのあたりからだろうか、テンプレートの使い方が研究され尽くしてきて、Boostライブラリのような「変態的」なものも多く出てきて、そこから入るとたぶん参ってしまう。もう少し簡単なものはないかと思うと本書はちょうどいいかも知れない。テンプレートについては続編でもうちょっと書いてある。
目次
序 章 ゲームプログラミングへの招待

第1章　プログラミングのための準備

1.1 documentation（ドキュメンテーションのあり方）
1.2 coding style（コーディングスタイル）
1.3 dubug（デバッグ技法）
1.4 precompiled header（プリコンパイル済みヘッダ）




第2章　C++ programming technique

2.1 new/delete（newとdeleteについて）
2.2 anti-memory leak（メモリリーク対策）
2.3 faster new/delete（高速化されたnewとdelete）
2.4 memory pool（メモリプール）
2.5 garbage collector（ガベージコレクタ）
2.6 auto_ptr（所有権つきポインタ）
2.7 exception（例外処理）
2.8 auto_array（所有権インディケータ付き配列ポインタ）
2.9 smart_ptr（スマートポインタ）
2.10 smart_vector_ptr（スマートポインタのvector）
2.11 member function callback（メンバ関数コールバック）
2.12 listner（リスナクラス）
2.13 inner function（ローカル関数）
2.14 smart_array（スマート配列）
2.15 real smart pointer（本当にスマートなポインタ）
2.16 interface class（インターフェース クラス）
2.17 factory method（工場メソッド）
2.18 parametrized factory（パラメータ化されたfactory）
2.19 factory permutation（factory置換）
2.20 singleton（クラス唯一のインスタンス）
2.21 non-local static object（非ローカルなstaticオブジェクト）
2.22 helper function（ヘルパ関数）
2.23 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tmkm-amazon-view">
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/Windows%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-%E3%82%84%E3%81%AD-%E3%81%86%E3%82%89%E3%81%8A/dp/479800314X%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D479800314X"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/21WEMZ7FZ9L._SL160_.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/Windows%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%8A%E3%83%AB%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-%E3%82%84%E3%81%AD-%E3%81%86%E3%82%89%E3%81%8A/dp/479800314X%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D479800314X">Windowsプロフェッショナルゲームプログラミング</a></p>
	<p><em>著者／訳者：</em>Array</p>
	<p><em>出版社：</em>秀和システム( 2002-06 )</p>
	<p><em>定価：</em>￥ 2,940</p>
	<p>単行本 ( 375 ページ )</p>
	<p>ISBN-10 : 479800314X</p>
	<p>ISBN-13 : 9784798003146</p>
<hr class="tmkm-amazon-clear" /></div>
<p>ゲームプログラミングのみならず、C++でプログラミングをする中級者にはお勧めの本。</p>
<p>ありきたりなタイトルであるため「やねうらお本」と言った方が分かりやすいかも知れない。やねうらお氏はゲームプログラマではネット上でよく聞く有名人で、<a href="http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/">はてなダイアリーのブログ</a>や「<a href="http://www.sun-inet.or.jp/~yaneurao/">BM98&#8242;S ROOMつう</a>」で面白い記事をたくさん見かける。一方で嫌いな人は大嫌いのようで、ネット上の書評も公平とは思えないものも結構ある。</p>
<p>プログラミングの入門書として気合いが入っているのか、最初のハンガリー記法のような心構えのようなところから始まるが、面白いのは次のC++プログラミングテクニックあたりからだと思うが、これも前置きが長く、たぶん本人でも使っていないようなnew / deleteのオーバーロード（多重定義）でメモリリークの検出あたりから入る。それから徐々にスマートポインタの解説に入り、最終的にはスマートポインタを全面的に使うという結論になっている。</p>
<p>前置きが長いのは悪いことでもなく、著者の思考の流れが分かる点では優れている。例えば学校の理科の授業でも小学校や中学校では天下り的に事実を教えられることが多い（最近は違うかも）が、科学史を学ぶとそれらも試行錯誤の結果たどり着いたものであることがわかる。同様にプログラミングでも没ネタがたくさんあって、最後に何らかのテクニックを得る。本書は全体としてそういう傾向にあると思う。色々思考を巡らして「葬る方向で」の一言で済ませてしまうのは、いらない記述のようだけれど、プログラミングの学習途中にある人にとってはよいのかも知れない。</p>
<p>また、オブジェクト指向プログラミングを取り入れていて、これも入門書にあるように単に覚えるだけではなく、なぜインターフェースクラスを作るのかとか、デザインパターンはなぜ考案されたのかとか、そういう基本的なことを実例を通じて理解できるため、これもまた初心者から中級者にはよい。そのかわり、網羅してあるのではなく、本書で必要な範囲しか書いていないので、初心者は他に入門書が必要になるだろう。</p>
<p>後半からは徐々にWindowsプログラミングの話になるが、Windowsでない環境の人も十分に楽しめると思う。特に描画に関するGTLのあたりはテンプレートの使い込みを学ぶ材料としてはよいものだと思う。スマートポインタもそうだけれど、テンプレートを遠慮なく使っているのも特徴か。</p>
<p><a href="http://www.amazon.co.jp/gp/product/4894714353?ie=UTF8&amp;tag=onaneet-22&amp;linkCode=as2&amp;camp=247&amp;creative=1211&amp;creativeASIN=4894714353">Modern C++ Design</a>という本があったが、あのあたりからだろうか、テンプレートの使い方が研究され尽くしてきて、Boostライブラリのような「変態的」なものも多く出てきて、そこから入るとたぶん参ってしまう。もう少し簡単なものはないかと思うと本書はちょうどいいかも知れない。テンプレートについては続編でもうちょっと書いてある。</p>
<p>目次</p>
<p>序 章 ゲームプログラミングへの招待</p>
<ul>
<li>第1章　プログラミングのための準備
<ul>
<li>1.1 documentation（ドキュメンテーションのあり方）</li>
<li>1.2 coding style（コーディングスタイル）</li>
<li>1.3 dubug（デバッグ技法）</li>
<li>1.4 precompiled header（プリコンパイル済みヘッダ）</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>第2章　C++ programming technique
<ul>
<li>2.1 new/delete（newとdeleteについて）</li>
<li>2.2 anti-memory leak（メモリリーク対策）</li>
<li>2.3 faster new/delete（高速化されたnewとdelete）</li>
<li>2.4 memory pool（メモリプール）</li>
<li>2.5 garbage collector（ガベージコレクタ）</li>
<li>2.6 auto_ptr（所有権つきポインタ）</li>
<li>2.7 exception（例外処理）</li>
<li>2.8 auto_array（所有権インディケータ付き配列ポインタ）</li>
<li>2.9 smart_ptr（スマートポインタ）</li>
<li>2.10 smart_vector_ptr（スマートポインタのvector）</li>
<li>2.11 member function callback（メンバ関数コールバック）</li>
<li>2.12 listner（リスナクラス）</li>
<li>2.13 inner function（ローカル関数）</li>
<li>2.14 smart_array（スマート配列）</li>
<li>2.15 real smart pointer（本当にスマートなポインタ）</li>
<li>2.16 interface class（インターフェース クラス）</li>
<li>2.17 factory method（工場メソッド）</li>
<li>2.18 parametrized factory（パラメータ化されたfactory）</li>
<li>2.19 factory permutation（factory置換）</li>
<li>2.20 singleton（クラス唯一のインスタンス）</li>
<li>2.21 non-local static object（非ローカルなstaticオブジェクト）</li>
<li>2.22 helper function（ヘルパ関数）</li>
<li>2.23 versatile function callback（汎用関数コールバック）</li>
<li>2.24 object deleter（オブジェクト解体子）</li>
<li>2.25 chain of responsibility（責任の鎖）</li>
<li>2.26 RTTI（実行時型判定）</li>
<li>2.27 class export（クラスを外部から使えるようにする）</li>
<li>2.28 proxy pattern &amp; null device（proxyパターンとNullDeviceパターン）</li>
<li>2.29 smart_iterator（スマートイテレータ）</li>
<li>2.30 broadcast（chainを辿ってすべてのインスタンスに通知する）</li>
<li>2.31 ref_creater（参照カウント付き生成子）</li>
<li>2.32 functor（関数オブジェクト）</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>第3章　ゲームに必須の汎用クラスの設計
<ul>
<li>3.1 Timer（タイマ）</li>
<li>3.2 FixTimer（固定タイマ）</li>
<li>3.3 FPSTimer（FPSを安定させるタイマ機構）</li>
<li>3.4 CriticalSection（クリティカルセクション）</li>
<li>3.5 MutexSection（mutexによるセクション）</li>
<li>3.6 Event（同期メカニズム　イベント）</li>
<li>3.7 Thread（スレッド）</li>
<li>3.8 Application Initializer（アプリケーションの初期化子）</li>
<li>3.9 ThreadLocal（スレッド固有）</li>
<li>3.10 Single Application（同時複数起動しないアプリケーション）</li>
<li>3.11 Window Message Dispatcher（Windowメッセージの配信）</li>
<li>3.12 Window class（ウィンドウクラス）</li>
<li>3.13 mouse cursor（マウスカーソル）</li>
<li>3.14 Application Base（アプリケーション基底クラス）</li>
<li>3.15 Debug Window（デバッグウィンドウ）</li>
<li>3.16 Text Output Stream（テキスト出力ストリーム）</li>
<li>3.17 Interval Timer（定期的にコールバックされるタイマ割り込み）</li>
<li>3.18 Mouse Input（マウス入力）</li>
<li>3.19 KeyBase（キー入力基底クラス）</li>
<li>3.20 Virtual Key（仮想キー）</li>
<li>3.21 Application Frame（アプリケーションフレーム）</li>
<li>3.22 file wrapper（ファイル入出力）</li>
<li>3.23 Serialize/Deserialize（シリアライズ・デシリアライズ）</li>
<li>3.24 StringMap（文字列をキーとする連想記憶）</li>
<li>3.25 cache（キャッシュ）</li>
<li>3.26 Counter（カウンタ）</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>第4章　DirectX programmingへの序奏
<ul>
<li>4.1 about DirectX（DirectXについて）</li>
<li>4.2 COM Initialize/Uninitialize（COMの初期化とシャットダウン）</li>
<li>4.3 CoCreateInstance（CoCreateInstanceについて）</li>
<li>4.4 DirectInput（DirectInputによるキー入力）</li>
<li>4.5 JoyStick（ジョイスティック）</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>第5章　サウンドクラスの設計
<ul>
<li>5.1 CDDA（オーディオCDの再生）</li>
<li>5.2 wave output（wavファイルの再生）</li>
<li>5.3 DirectSoundBuffer（DirectSoundのサウンドバッファ）</li>
<li>5.4 DirectSound（DirectSoundについて）</li>
<li>5.5 Stream Sound（サウンドのStream再生）</li>
<li>5.6 Audio Compression Manager（ACMによるサウンドの再生）</li>
<li>5.7 Ogg Vorbis（Ogg Vorbisによるサウンドの再生）</li>
<li>5.8 sound class on yaneSDK3rd（yaneSDK3rdにおけるサウンドクラスの設計）</li>
<li>5.9 Sound Effect Manager（効果音のためのマネージャ）</li>
<li>5.10 MIDIOutput（MIDIファイルの再生）</li>
<li>5.11 MIDI Input（MIDI入力）</li>
<li>5.12 AudioMixer（オーディオミキサ）</li>
<li>5.13 VolumeFader（ボリュームのフェード）</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>第6章　描画クラスの設計
<ul>
<li>6.1 Surface（サーフェースについて）</li>
<li>6.2 Screen Mode（画面モード）</li>
<li>6.3 antialiasing（アンチエイリアス）</li>
<li>6.4 alpha channel（αチャンネル）</li>
<li>6.5 alpha surface（αサーフェース）</li>
<li>6.6 DDB vs DIB（デバイス依存ビットマップ vs デバイス非依存ビットマップ）</li>
<li>6.7 DIB（Device Independent Bitmap）（デバイス非依存ビットマップ）</li>
<li>6.8 DirectDraw（DirectDrawによる描画）</li>
<li>6.9 GTL（Graphic Template Library）（グラフィックテンプレートライブラリ）</li>
<li>6.10 DirectDrawSurface（DirectDrawSurfaceについて）</li>
<li>6.11 Dirty Rect（更新矩形）</li>
<li>6.12 IME（日本語変換）</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>第7章　ゲームプログラミングフレームワーク
<ul>
<li>7.1 about scene（シーンクラスの設計について）</li>
<li>7.2 scene stack（シーンの制御のためのスタック）</li>
<li>7.3 scene control（シーン管理クラス）</li>
<li>7.4 scene differentiation（シーンの微分化）</li>
<li>7.5 scene serialize/deserialize（シーンのシリアライズとデシリアライズ）</li>
</ul>
</li>
</ul>
<ul>
<li>第8章　フォローアップ
<ul>
<li>8.1 推薦図書</li>
<li>8.2 参考（にすると良い）ホームページ</li>
<li>8.3 CD-ROM収録内容</li>
</ul>
</li>
</ul>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>リスク分析・シミュレーション入門―Crystal Ballを利用したビジネスプランニングの実際</title>
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		<pubDate>Sun, 10 Feb 2008 10:25:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[シミュレーション]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[経営工学]]></category>
		<category><![CDATA[統計学]]></category>
		<category><![CDATA[経済]]></category>

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		<description><![CDATA[シミュレーションとはこういうことだったのかと納得できる素晴らしい本だが、高い。
理科系のシミュレーションはまた別なのかも知れないが、経営に用いるシミュレーションの基礎を学ぶにはほぼこれで事足りるくらい充実している。私はゼミで輪講に用いたのだけれど、目から鱗が落ちるくらい感激したのを覚えている。
この場合のシミュレーションとは、モデルに対して確率分布を与えると度数分布を出力するモンテカルロシミュレーションである。もちろん難しいのはある問題にフィットする適切なモデルを設定するところにあるのだけれど、学習段階だから与えられたモデルを天下り的に利用させてもらって色々なテーマを見ていくと、なるほど、こうして結論を示されると有無を言わせぬ説得力を持つという気になる（繰り返すが、モデルが間違っていてももっともらしい結果は出るので騙されてはいけないけれど）。
シミュレーションの入門書なのだけれど、Crystal Ballの宣伝という感じもして、Crystall Ballの紹介にページがある程度割かれている。このソフトは強力だけど、別にCrystall Ballを持っていなくても統計学的な考え方もきちんと身に付くので自分でプログラムを書いてもいいかも知れない。
統計学は大学１年くらいでだいたい学ぶと思うけれど、多くの場合は無味乾燥で単位を取ると頭から抜けてしまう人が多いと思う。そういう人が続けてこの本を使えば、今後の研究で効果的に統計学を用いようという気になると思う。
目次
PART１　シミュレーションの基礎

第１章　ビジネスにおけるシミュレーションとリスク分析

1-1　シミュレーションの性質
1-2　シミュレーションモデルのタイプ
1-3　シミュレーションのプロセス
1-4　シミュレーションの長所と短所
1-5　シミュレーションの実践


第２章　スプレッドシートを利用したシミュレーションの基礎

2-1　スプレッドシートを利用したシミュレーションモデル
2-2　乱数と離散値
2-3　スプレッドでのモンテカルロシミュレーション
2-4　シミュレーションの実践


第３章　シミュレーションとリスク分析に必要な確率と統計の基礎

3-1　シミュレーションに利用する確率分布
3-2　確率的なインプットのモデリング
3-3　確率変量
3-4　モンテカルロシミュレーションの統計的な問題
3-5　シミュレーションの実践



PART２　シミュレーションとリスク分析

第４章　Crystal Ballを利用したビジネスリスク分析

4-1　Crystal Ballを使ったモンテカルロシミュレーション
4-2　インプット情報の指定
4-3　Crystal Ballのアウトプット
4-4　その他のCrystal Ballの機能
4-5　シミュレーションの実践


第５章　ビジネス現場でのリスク分析の応用

5-1　生産管理への応用
5-2　財務予測への応用
5-3　マーケティングへの応用
5-4　シミュレーションの実践



PART３　システムシミュレーション

第６章　ビジネス現場でのシステムシミュレーションモデルの構築

6-1　Mantel Manufacturingの事例
6-2　在庫のシミュレーションモデル
6-3　待ち行列のシミュレーションモデル
6-4　シミュレーションの実践


第７章　事象中心シミュレーションと連続型シミュレーション

7-1　単一サーバの待ち行列での事象中心シミュレーション
7-2　事象中心の在庫シミュレーションモデル
7-3　要素と属性
7-4　シミュレーション・ソフトウェア
7-5　連続性シミュレーションのモデリング
7-6　シミュレーションの実践

第８章　システムシミュレーションの結果分析

8-1　システムシミュレーションでの動的な反応
8-2　ポリシーとシステムの比較
8-3　実験計画
8-4　シミュレーションの実践


第９章　ビジネス現場でのシステムシミュレーションの応用

9-1　生産のスケジューリング
9-2　コンピュータネットワークの設計
9-3　医療への応用
9-4　シミュレーションの実践



]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tmkm-amazon-view">
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%82%AF%E5%88%86%E6%9E%90%E3%83%BB%E3%82%B7%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E5%85%A5%E9%96%80%E2%80%95Crystal-Ball%E3%82%92%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%83%93%E3%82%B8%E3%83%8D%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E5%AE%9F%E9%9A%9B-James-R-Evans/dp/4320097254%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4320097254"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/517JX3386FL._SL160_.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%83%AA%E3%82%B9%E3%82%AF%E5%88%86%E6%9E%90%E3%83%BB%E3%82%B7%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E5%85%A5%E9%96%80%E2%80%95Crystal-Ball%E3%82%92%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%83%93%E3%82%B8%E3%83%8D%E3%82%B9%E3%83%97%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%8B%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%81%AE%E5%AE%9F%E9%9A%9B-James-R-Evans/dp/4320097254%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4320097254">リスク分析・シミュレーション入門―Crystal Ballを利用したビジネスプランニングの実際</a></p>
	<p><em>著者／訳者：</em>James R. Evans David L. Olson </p>
	<p><em>出版社：</em>構造計画研究所( 1999-04 )</p>
	<p><em>定価：</em>￥ 6,720</p>
	<p>単行本 ( 353 ページ )</p>
	<p>ISBN-10 : 4320097254</p>
	<p>ISBN-13 : 9784320097254</p>
<hr class="tmkm-amazon-clear" /></div>
<p>シミュレーションとはこういうことだったのかと納得できる素晴らしい本だが、高い。</p>
<p>理科系のシミュレーションはまた別なのかも知れないが、経営に用いるシミュレーションの基礎を学ぶにはほぼこれで事足りるくらい充実している。私はゼミで輪講に用いたのだけれど、目から鱗が落ちるくらい感激したのを覚えている。</p>
<p>この場合のシミュレーションとは、モデルに対して確率分布を与えると度数分布を出力するモンテカルロシミュレーションである。もちろん難しいのはある問題にフィットする適切なモデルを設定するところにあるのだけれど、学習段階だから与えられたモデルを天下り的に利用させてもらって色々なテーマを見ていくと、なるほど、こうして結論を示されると有無を言わせぬ説得力を持つという気になる（繰り返すが、モデルが間違っていてももっともらしい結果は出るので騙されてはいけないけれど）。</p>
<p>シミュレーションの入門書なのだけれど、Crystal Ballの宣伝という感じもして、Crystall Ballの紹介にページがある程度割かれている。このソフトは強力だけど、別にCrystall Ballを持っていなくても統計学的な考え方もきちんと身に付くので自分でプログラムを書いてもいいかも知れない。</p>
<p>統計学は大学１年くらいでだいたい学ぶと思うけれど、多くの場合は無味乾燥で単位を取ると頭から抜けてしまう人が多いと思う。そういう人が続けてこの本を使えば、今後の研究で効果的に統計学を用いようという気になると思う。</p>
<h4>目次</h4>
<h5>PART１　シミュレーションの基礎</h5>
<ul>
<li>第１章　ビジネスにおけるシミュレーションとリスク分析
<ul>
<li>1-1　シミュレーションの性質</li>
<li>1-2　シミュレーションモデルのタイプ</li>
<li>1-3　シミュレーションのプロセス</li>
<li>1-4　シミュレーションの長所と短所</li>
<li>1-5　シミュレーションの実践</li>
</ul>
</li>
<li>第２章　スプレッドシートを利用したシミュレーションの基礎
<ul>
<li>2-1　スプレッドシートを利用したシミュレーションモデル</li>
<li>2-2　乱数と離散値</li>
<li>2-3　スプレッドでのモンテカルロシミュレーション</li>
<li>2-4　シミュレーションの実践</li>
</ul>
</li>
<li>第３章　シミュレーションとリスク分析に必要な確率と統計の基礎
<ul>
<li>3-1　シミュレーションに利用する確率分布</li>
<li>3-2　確率的なインプットのモデリング</li>
<li>3-3　確率変量</li>
<li>3-4　モンテカルロシミュレーションの統計的な問題</li>
<li>3-5　シミュレーションの実践</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h5>PART２　シミュレーションとリスク分析</h5>
<ul>
<li>第４章　Crystal Ballを利用したビジネスリスク分析
<ul>
<li>4-1　Crystal Ballを使ったモンテカルロシミュレーション</li>
<li>4-2　インプット情報の指定</li>
<li>4-3　Crystal Ballのアウトプット</li>
<li>4-4　その他のCrystal Ballの機能</li>
<li>4-5　シミュレーションの実践</li>
</ul>
</li>
<li>第５章　ビジネス現場でのリスク分析の応用
<ul>
<li>5-1　生産管理への応用</li>
<li>5-2　財務予測への応用</li>
<li>5-3　マーケティングへの応用</li>
<li>5-4　シミュレーションの実践</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h5>PART３　システムシミュレーション</h5>
<ul>
<li>第６章　ビジネス現場でのシステムシミュレーションモデルの構築
<ul>
<li>6-1　Mantel Manufacturingの事例</li>
<li>6-2　在庫のシミュレーションモデル</li>
<li>6-3　待ち行列のシミュレーションモデル</li>
<li>6-4　シミュレーションの実践</li>
</ul>
</li>
<li>第７章　事象中心シミュレーションと連続型シミュレーション
<ul>
<li>7-1　単一サーバの待ち行列での事象中心シミュレーション</li>
<li>7-2　事象中心の在庫シミュレーションモデル</li>
<li>7-3　要素と属性</li>
<li>7-4　シミュレーション・ソフトウェア</li>
<li>7-5　連続性シミュレーションのモデリング</li>
<li>7-6　シミュレーションの実践</li>
</ul>
<p>第８章　システムシミュレーションの結果分析</p>
<ul>
<li>8-1　システムシミュレーションでの動的な反応</li>
<li>8-2　ポリシーとシステムの比較</li>
<li>8-3　実験計画</li>
<li>8-4　シミュレーションの実践</li>
</ul>
</li>
<li>第９章　ビジネス現場でのシステムシミュレーションの応用
<ul>
<li>9-1　生産のスケジューリング</li>
<li>9-2　コンピュータネットワークの設計</li>
<li>9-3　医療への応用</li>
<li>9-4　シミュレーションの実践</li>
</ul>
</li>
</ul>
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		<item>
		<title>たのしいRuby 第2版 Rubyではじめる気軽なプログラミング</title>
		<link>http://books.onaneet.org/%e3%82%b3%e3%83%b3%e3%83%94%e3%83%a5%e3%83%bc%e3%82%bf/%e3%81%9f%e3%81%ae%e3%81%97%e3%81%84ruby-%e7%ac%ac2%e7%89%88-ruby%e3%81%a7%e3%81%af%e3%81%98%e3%82%81%e3%82%8b%e6%b0%97%e8%bb%bd%e3%81%aa%e3%83%97%e3%83%ad%e3%82%b0%e3%83%a9%e3%83%9f%e3%83%b3%e3%82%b0/</link>
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		<pubDate>Sun, 10 Feb 2008 09:56:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Ruby]]></category>
		<category><![CDATA[コンピュータ]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[Programming]]></category>

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		<description><![CDATA[インターネット検索があればいらないかな。
Rubyの弱点の一つは言語そのものの弱点ではないけれど、情報の少なさがあるように思う。よく比較対象になるスクリプト言語のPythonはドキュメントが充実しているのに対してRubyはruby-lang.orgがしばしば503エラーで見られなかったり悲しい思いをする。いくつか有用なサイトがあるけれど、まだまだ足りない。そういうときに手元に製本されたマニュアルがあるのは入門者にはありがたいかもしれない。しかし、本の場合は検索に向いていないので、基礎的なことを見つけるだけならGoogleに聞いた方が短時間でよい解に近づけると思う。
本の作りは丁寧に書いてあると思うし悪い本ではないと思うけれど、上述のような理由で結局本をめくるより検索に頼ってしまっている。実際にコードを書くときには逆引きの方が使い勝手がよい。本書の構成では目的の情報に到達するのがちょっと面倒くさい。それとも学校の教科書のように頭から１つ１つ理解してくことを想定しているのだろうか。
Rubyという言語は単なるスクリプト言語というよりマニア向けの言語だと思う。上級者のコードを読むと、いくら探しても明示的に定義されていない変数やメソッドがでてきて混乱することがある。つまり動的言語なのだが、これは普通のC言語のような学び方ではRubyの神髄には近づけないと思う。C++を使い始め、テンプレートの変態的な使い方にハマってBoostを活用してlambdaとかを使い始めるくらいになるとC++に辟易とするようになるらしいが、そういう人がRubyを骨の髄までしゃぶり尽くすのだろう。
Rubyの楽しさを伝えるのにC言語のような書き方の本では、相当熟練するまでは神髄は伝わらない。初心者にRubyを伝えるなら他に工夫した方がよく、あまりよい例は知らないけれど、Objective-Cの本はもうちょっと上手く書いてあることが多い。Objective-CのユーザーはJavaやC++を強く意識している傾向が強く、なぜObjective-Cのほうがよいのかという説明を強く打ち出すことが多い。
目次
第1部 Rubyをはじめよう(はじめてのRuby便利なオブジェクト ほか)
第2部 基礎を学ぼう(オブジェクトと変数・定数条件判断 ほか)
第3部 クラスを学ぼう(数値(Numeric)クラス配列(Array)クラス ほか)
第4部 Rubyを使いこなそう(Ruby落ち穂ひろい演算子 ほか)
第5部 ツールを作ってみよう(ログの解析郵便番号の検索 ほか)
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tmkm-amazon-view">
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%81%9F%E3%81%AE%E3%81%97%E3%81%84Ruby-%E7%AC%AC2%E7%89%88-Ruby%E3%81%A7%E3%81%AF%E3%81%98%E3%82%81%E3%82%8B%E6%B0%97%E8%BB%BD%E3%81%AA%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-%E9%AB%98%E6%A9%8B-%E5%BE%81%E7%BE%A9/dp/4797336617%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4797336617"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/41Itp4C3tJL._SL160_.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/%E3%81%9F%E3%81%AE%E3%81%97%E3%81%84Ruby-%E7%AC%AC2%E7%89%88-Ruby%E3%81%A7%E3%81%AF%E3%81%98%E3%82%81%E3%82%8B%E6%B0%97%E8%BB%BD%E3%81%AA%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%9F%E3%83%B3%E3%82%B0-%E9%AB%98%E6%A9%8B-%E5%BE%81%E7%BE%A9/dp/4797336617%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4797336617">たのしいRuby 第2版 Rubyではじめる気軽なプログラミング</a></p>
	<p><em>著者／訳者：</em>高橋 征義 後藤 裕蔵 </p>
	<p><em>出版社：</em>ソフトバンククリエイティブ( 2006-08-05 )</p>
	<p><em>定価：</em>￥ 2,730</p>
	<p>単行本 ( 489 ページ )</p>
	<p>ISBN-10 : 4797336617</p>
	<p>ISBN-13 : 9784797336610</p>
<hr class="tmkm-amazon-clear" /></div>
<p>インターネット検索があればいらないかな。</p>
<p>Rubyの弱点の一つは言語そのものの弱点ではないけれど、情報の少なさがあるように思う。よく比較対象になるスクリプト言語のPythonはドキュメントが充実しているのに対してRubyはruby-lang.orgがしばしば503エラーで見られなかったり悲しい思いをする。いくつか有用なサイトがあるけれど、まだまだ足りない。そういうときに手元に製本されたマニュアルがあるのは入門者にはありがたいかもしれない。しかし、本の場合は検索に向いていないので、基礎的なことを見つけるだけならGoogleに聞いた方が短時間でよい解に近づけると思う。</p>
<p>本の作りは丁寧に書いてあると思うし悪い本ではないと思うけれど、上述のような理由で結局本をめくるより検索に頼ってしまっている。実際にコードを書くときには逆引きの方が使い勝手がよい。本書の構成では目的の情報に到達するのがちょっと面倒くさい。それとも学校の教科書のように頭から１つ１つ理解してくことを想定しているのだろうか。</p>
<p>Rubyという言語は単なるスクリプト言語というよりマニア向けの言語だと思う。上級者のコードを読むと、いくら探しても明示的に定義されていない変数やメソッドがでてきて混乱することがある。つまり動的言語なのだが、これは普通のC言語のような学び方ではRubyの神髄には近づけないと思う。C++を使い始め、テンプレートの変態的な使い方にハマってBoostを活用してlambdaとかを使い始めるくらいになるとC++に辟易とするようになるらしいが、そういう人がRubyを骨の髄までしゃぶり尽くすのだろう。</p>
<p>Rubyの楽しさを伝えるのにC言語のような書き方の本では、相当熟練するまでは神髄は伝わらない。初心者にRubyを伝えるなら他に工夫した方がよく、あまりよい例は知らないけれど、Objective-Cの本はもうちょっと上手く書いてあることが多い。Objective-CのユーザーはJavaやC++を強く意識している傾向が強く、なぜObjective-Cのほうがよいのかという説明を強く打ち出すことが多い。</p>
<p>目次<br />
第1部 Rubyをはじめよう(はじめてのRuby便利なオブジェクト ほか)<br />
第2部 基礎を学ぼう(オブジェクトと変数・定数条件判断 ほか)<br />
第3部 クラスを学ぼう(数値(Numeric)クラス配列(Array)クラス ほか)<br />
第4部 Rubyを使いこなそう(Ruby落ち穂ひろい演算子 ほか)<br />
第5部 ツールを作ってみよう(ログの解析郵便番号の検索 ほか)</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Spidering hacks—ウェブ情報ラクラク取得テクニック101選</title>
		<link>http://books.onaneet.org/%e6%9c%aa%e5%88%86%e9%a1%9e/spidering-hacks%e2%80%94%e3%82%a6%e3%82%a7%e3%83%96%e6%83%85%e5%a0%b1%e3%83%a9%e3%82%af%e3%83%a9%e3%82%af%e5%8f%96%e5%be%97%e3%83%86%e3%82%af%e3%83%8b%e3%83%83%e3%82%af101%e9%81%b8/</link>
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		<pubDate>Mon, 04 Feb 2008 19:04:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[コンピュータ]]></category>
		<category><![CDATA[ネットワーク]]></category>
		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>
		<category><![CDATA[書評]]></category>
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		<category><![CDATA[Spidering]]></category>

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		<description><![CDATA[Javaスパイダーツールサンプルが面白かったので購入した本。Javaスパイダーツールサンプルの方が自分にとっては良書であった。
まず、ツールの中心がPerlになる。Java本は正規表現を中心にゴリゴリやっていたのに対して、こちらはHTML::TokeParserなどのツールも積極的に使う。しかし、私はスクリプト言語ではRubyやPythonのほうに関心があるので同等の同じものを探すことになった。RubyではHpricotというHTMLパーサが評判がいいなどを調べてレンタルサーバにインストールなど、私にとっては本を読んですぐに実践に移れるわけではなかった。
また、もともとアメリカの本であるためかサンプルがアメリカのものが多い。それでも日本の気象庁などからデータを引っ張ってくるサンプルなども充実しており、単にやり方を学ぶだけではなく、人によってはそのまま使えるようなサンプルも入っている。最後に付録として「日本語処理（訳者補）」がついており、この辺のサービスもよい。
本書の一番自分にとってよかったのはXML-RPCなどの技術について多く触れていたことである。別件でWordPressにプログラムから投稿を行うためにXML-RPCの資料を探していたが、こんなところにもあったのかという感じである。このように、スパイダリングのみならず、色々な技術やツールについても理解が深まる点で勉強になった。
目次：
訳者まえがき
クレジット
まえがき
1章　ウォーミングアップ
2章　道具を揃える
3章　メディアファイルの収集
4章　データベースからのデータ収集
5章　コレクションを維持管理する
6章　世の中に還元する
付録　日本語処理［訳者補］
索引
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="tmkm-amazon-view">
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/Spidering-hacks%E2%80%95%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%83%96%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%AF%E5%8F%96%E5%BE%97%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF101%E9%81%B8-Kevin-Hemenway/dp/4873111870%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4873111870"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/41AT4JG2KQL._SL160_.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
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	<p><em>著者／訳者：</em>Kevin Hemenway Tara Calishain </p>
	<p><em>出版社：</em>オライリー・ジャパン( 2004-05 )</p>
	<p><em>定価：</em>￥ 3,675</p>
	<p>単行本 ( 516 ページ )</p>
	<p>ISBN-10 : 4873111870</p>
	<p>ISBN-13 : 9784873111872</p>
<hr class="tmkm-amazon-clear" /></div>
<p><a href="http://books.onaneet.org/%e6%9c%aa%e5%88%86%e9%a1%9e/java%e3%82%b9%e3%83%91%e3%82%a4%e3%83%80%e3%83%bc%e3%83%84%e3%83%bc%e3%83%ab%e3%82%b5%e3%83%b3%e3%83%97%e3%83%ab%e3%82%af%e3%83%83%e3%82%af%e3%83%96%e3%83%83%e3%82%af%e2%80%94%e8%87%aa%e5%8b%95/">Javaスパイダーツールサンプル</a>が面白かったので購入した本。Javaスパイダーツールサンプルの方が自分にとっては良書であった。</p>
<p>まず、ツールの中心がPerlになる。Java本は正規表現を中心にゴリゴリやっていたのに対して、こちらはHTML::TokeParserなどのツールも積極的に使う。しかし、私はスクリプト言語ではRubyやPythonのほうに関心があるので同等の同じものを探すことになった。RubyではHpricotというHTMLパーサが評判がいいなどを調べてレンタルサーバにインストールなど、私にとっては本を読んですぐに実践に移れるわけではなかった。</p>
<p>また、もともとアメリカの本であるためかサンプルがアメリカのものが多い。それでも日本の気象庁などからデータを引っ張ってくるサンプルなども充実しており、単にやり方を学ぶだけではなく、人によってはそのまま使えるようなサンプルも入っている。最後に付録として「日本語処理（訳者補）」がついており、この辺のサービスもよい。</p>
<p>本書の一番自分にとってよかったのはXML-RPCなどの技術について多く触れていたことである。別件でWordPressにプログラムから投稿を行うためにXML-RPCの資料を探していたが、こんなところにもあったのかという感じである。このように、スパイダリングのみならず、色々な技術やツールについても理解が深まる点で勉強になった。</p>
<p>目次：</p>
<p>訳者まえがき<br />
クレジット<br />
まえがき<br />
1章　ウォーミングアップ<br />
2章　道具を揃える<br />
3章　メディアファイルの収集<br />
4章　データベースからのデータ収集<br />
5章　コレクションを維持管理する<br />
6章　世の中に還元する<br />
付録　日本語処理［訳者補］<br />
索引</p>
]]></content:encoded>
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		<title>Javaスパイダーツールサンプル&amp;クックブック—自動アクセス&amp;収集・加工プログラム</title>
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		<pubDate>Mon, 04 Feb 2008 17:56:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Java]]></category>
		<category><![CDATA[コンピュータ]]></category>
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		<category><![CDATA[プログラミング]]></category>
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		<category><![CDATA[Spidering]]></category>

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		<description><![CDATA[スパイダリングのみならず、正規表現（Jakarta ORO）やJakarta HttpClient、Javaプログラミングのよい手本となった。
この本は自分にとってはとても当たりで、普通はPerlやRubyなどのスクリプト言語で正規表現の魅力にハマるようだが、私は本書とJakarta OROで学んだ。クックブックというだけあって、実際のサンプルが多く、スパイダリングを行うメリットがあることをハッキリ分かりやすく伝えてくれる。後半にかけてのサンプルはHTMLからどのように正規表現で欲しい部分だけ抽出するかというステップを丁寧に書いてあるため、初めて正規表現を使う者にとっても非常に理解がしやすかった。本書を片手に正規表現対応のエディタで試行錯誤してソースコードを書くだけで、今までとはまったく違う世界が開けたのを覚えている。
また、JakartaやTomcatなどのツールのインストールやチュートリアルとしても優秀で、HttpClientの情報はインターネットを検索しても見つかるが、本書のサンプルが一番分かりやすかったと思う。
このように本書は単にスパイダリングの入門書以上に、プログラミング全般のよい入門書となるだろう。プログラミングを始めたばかりのものにとって&#8221;Hello World!&#8221;のような無味乾燥なプログラムを書かせるより、こうしたすぐにできて、しかも実用になるプログラムはよいと思うし、これだけ丁寧に書いてあれば落伍者もあまり出ないと思う。目次を見るとさまざまなツールの使い方から面白そうなサンプルまでたくさん収録されているのが分かる。とても大盤振る舞いなサービスのよい本であった。
目次：
Part1　スパイダーとスクレーパーの基礎知識

「スパイダー」と「スクレーパー」とは

定義とメリット


スパイダープログラミングの流れ

プログラミングの流れ


問題を起こさないために

知的所有権
使用上の注意をよくお読みください



Part2　環境を用意しよう

J2SE

・インストールと設定


TOMCAT

インストールと設定
web.xmlに関する注意点
TOMCATの起動


Jakarta COMMONSライブラリ

HttpClientの入手とインストール
Loggingの入手とインストール


Codecの入手とインストール

Jakarta OROライブラリ
入手とインストール


MySQL

入手とインストール
サンプルデータベースの作成
MySQLの自動起動


JDBC



Part3　スパイダーの基礎

URLConnectionクラスを使う場合

URLConnectionを使ったスパイダー
文字コード指定のURLConnectionを使ったスパイダー
MIMEヘッダーを読む
文字コードを自動判定してHTMLソースを取得


HttpURLConnectionクラスを使う場合

HttpURLConnectionを使ったスパイダー


HttpClientクラスを使う場合

HttpClientを使ったスパイダー（byte[]で読む）
HttpClientを使ったスパイダー（Stringで読む）
HttpClientを使ったスパイダー（InputStreamで読む）
robots.txtの取得方法



Part4　クッキングレシピ集 Vol.1

「ファイルの収集」

写真のダウンロード
音楽のダウンロード
音楽をまとめて自動ダウンロード
ウェブカメラの映像をダウンロード
ウェブカメラの映像1週間分を1ページにまとめる


「検索」といろいろな日本語コード

スパイダーでNIKKEI検索（Shift_JIS）
スパイダーでYahoo!検索（EUC-JP）
スパイダーでGoogle検索（UTF8）
日本語文字化け対策のまとめ


OROによる検索とスクレーピングテクニック

Yahoo!から東京の週間天気予報だけスクレーピング



Part5　クッキングレシピ集 Vol.2

「欲しい情報」だけを集める

ベストセラーCD一覧表示
JavaBeansを使ったベストセラー本のスパイダリング
マルチスレッドを使ったベストセラー本のスパイダリング
高く売れる古本だけを見つける


「お得な情報」を集める

ぐるなびからクーポン券だけゲット！


「最新情報」を集める

新聞社をスパイダリングしてトップニュースをいただく
複数ポータルサイトの検索語ランキングを一覧にする
売れ筋ワイン
人気化粧品ランキングに価格.comで値段を調べるリンクをつける
複数のJava雑誌の最新目次をまとめて見る



Part6　クッキングレシピ集 Vol.3

「楽しい情報」を集める

話題の人気映画情報をまとめて見る


「ビジネス情報」を集める

いろいろな企業情報をまとめて表示


情報をまとめて見る

面倒だから掲示板のタイトルと本文を同時に表示


「情報を関連させて見る」Webサイト×別のWebサイト＝お得情報

最近の話題を仕入れる
スーパーの特売品をスパイダリングしてそれでできる料理を検索
人気の本をタダで読む！人気の新刊を借りられる図書館の検索



Part7　ひと味違うスパイステクニック

ファイルに書き出す

ホームページをZIP圧縮してディスクに保存
Excelファイル書き出し入門
Webサイトのデータを自動的にExcelファイルに書き出す
Webページのデータを自動的にデータベースに取り込む
データベースにAccessを使う方法


RSSフィールドを読む

RSSとは
環境の準備
JavaでRSSを読む
サーブレット版RSSリーダー


Webコンテンツのグラフ化

ヤマダ電機から液晶テレビの価格をスパイダリング
Javaによるグラフ出力入門
Webページの液晶テレビ価格を自動的にグラフ化する



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			<content:encoded><![CDATA[<div class="tmkm-amazon-view">
	<p><a href="http://www.amazon.co.jp/Java%E3%82%B9%E3%83%91%E3%82%A4%E3%83%80%E3%83%BC%E3%83%84%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB-%E3%82%AF%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%96%E3%83%83%E3%82%AF%E2%80%95%E8%87%AA%E5%8B%95%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%82%BB%E3%82%B9-%E5%8F%8E%E9%9B%86%E3%83%BB%E5%8A%A0%E5%B7%A5%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%A0-%E5%B7%9D%E5%B4%8E-%E5%85%8B%E5%B7%B3/dp/4798010618%3FSubscriptionId%3DAKIAJUJFHUMWVQBGDBFQ%26tag%3Donaneet-22%26linkCode%3Dxm2%26camp%3D2025%26creative%3D165953%26creativeASIN%3D4798010618"><img src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/51BBV7Q87RL._SL160_.jpg" border="0" alt="" /></a></p>
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	<p><em>著者／訳者：</em>Array</p>
	<p><em>出版社：</em>秀和システム( 2005-05 )</p>
	<p><em>定価：</em>￥ 2,730</p>
	<p>単行本 ( 377 ページ )</p>
	<p>ISBN-10 : 4798010618</p>
	<p>ISBN-13 : 9784798010618</p>
<hr class="tmkm-amazon-clear" /></div>
<p>スパイダリングのみならず、正規表現（Jakarta ORO）やJakarta HttpClient、Javaプログラミングのよい手本となった。</p>
<p>この本は自分にとってはとても当たりで、普通はPerlやRubyなどのスクリプト言語で正規表現の魅力にハマるようだが、私は本書とJakarta OROで学んだ。クックブックというだけあって、実際のサンプルが多く、スパイダリングを行うメリットがあることをハッキリ分かりやすく伝えてくれる。後半にかけてのサンプルはHTMLからどのように正規表現で欲しい部分だけ抽出するかというステップを丁寧に書いてあるため、初めて正規表現を使う者にとっても非常に理解がしやすかった。本書を片手に正規表現対応のエディタで試行錯誤してソースコードを書くだけで、今までとはまったく違う世界が開けたのを覚えている。</p>
<p>また、JakartaやTomcatなどのツールのインストールやチュートリアルとしても優秀で、HttpClientの情報はインターネットを検索しても見つかるが、本書のサンプルが一番分かりやすかったと思う。</p>
<p>このように本書は単にスパイダリングの入門書以上に、プログラミング全般のよい入門書となるだろう。プログラミングを始めたばかりのものにとって&#8221;Hello World!&#8221;のような無味乾燥なプログラムを書かせるより、こうしたすぐにできて、しかも実用になるプログラムはよいと思うし、これだけ丁寧に書いてあれば落伍者もあまり出ないと思う。目次を見るとさまざまなツールの使い方から面白そうなサンプルまでたくさん収録されているのが分かる。とても大盤振る舞いなサービスのよい本であった。</p>
<p>目次：</p>
<p>Part1　スパイダーとスクレーパーの基礎知識</p>
<ul>
<li>「スパイダー」と「スクレーパー」とは
<ul>
<li>定義とメリット</li>
</ul>
</li>
<li>スパイダープログラミングの流れ
<ul>
<li>プログラミングの流れ</li>
</ul>
</li>
<li>問題を起こさないために
<ul>
<li>知的所有権</li>
<li>使用上の注意をよくお読みください</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Part2　環境を用意しよう</p>
<ul>
<li>J2SE
<ul>
<li>・インストールと設定</li>
</ul>
</li>
<li>TOMCAT
<ul>
<li>インストールと設定</li>
<li>web.xmlに関する注意点</li>
<li>TOMCATの起動</li>
</ul>
</li>
<li>Jakarta COMMONSライブラリ
<ul>
<li>HttpClientの入手とインストール</li>
<li>Loggingの入手とインストール</li>
</ul>
</li>
<li>Codecの入手とインストール
<ul>
<li>Jakarta OROライブラリ</li>
<li>入手とインストール</li>
</ul>
</li>
<li>MySQL
<ul>
<li>入手とインストール</li>
<li>サンプルデータベースの作成</li>
<li>MySQLの自動起動</li>
</ul>
<ul>
<li>JDBC</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Part3　スパイダーの基礎</p>
<ul>
<li>URLConnectionクラスを使う場合
<ul>
<li>URLConnectionを使ったスパイダー</li>
<li>文字コード指定のURLConnectionを使ったスパイダー</li>
<li>MIMEヘッダーを読む</li>
<li>文字コードを自動判定してHTMLソースを取得</li>
</ul>
</li>
<li>HttpURLConnectionクラスを使う場合
<ul>
<li>HttpURLConnectionを使ったスパイダー</li>
</ul>
</li>
<li>HttpClientクラスを使う場合
<ul>
<li>HttpClientを使ったスパイダー（byte[]で読む）</li>
<li>HttpClientを使ったスパイダー（Stringで読む）</li>
<li>HttpClientを使ったスパイダー（InputStreamで読む）</li>
<li>robots.txtの取得方法</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Part4　クッキングレシピ集 Vol.1</p>
<ul>
<li>「ファイルの収集」
<ul>
<li>写真のダウンロード</li>
<li>音楽のダウンロード</li>
<li>音楽をまとめて自動ダウンロード</li>
<li>ウェブカメラの映像をダウンロード</li>
<li>ウェブカメラの映像1週間分を1ページにまとめる</li>
</ul>
</li>
<li>「検索」といろいろな日本語コード
<ul>
<li>スパイダーでNIKKEI検索（Shift_JIS）</li>
<li>スパイダーでYahoo!検索（EUC-JP）</li>
<li>スパイダーでGoogle検索（UTF8）</li>
<li>日本語文字化け対策のまとめ</li>
</ul>
</li>
<li>OROによる検索とスクレーピングテクニック
<ul>
<li>Yahoo!から東京の週間天気予報だけスクレーピング</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Part5　クッキングレシピ集 Vol.2</p>
<ul>
<li>「欲しい情報」だけを集める
<ul>
<li>ベストセラーCD一覧表示</li>
<li>JavaBeansを使ったベストセラー本のスパイダリング</li>
<li>マルチスレッドを使ったベストセラー本のスパイダリング</li>
<li>高く売れる古本だけを見つける</li>
</ul>
</li>
<li>「お得な情報」を集める
<ul>
<li>ぐるなびからクーポン券だけゲット！</li>
</ul>
</li>
<li>「最新情報」を集める
<ul>
<li>新聞社をスパイダリングしてトップニュースをいただく</li>
<li>複数ポータルサイトの検索語ランキングを一覧にする</li>
<li>売れ筋ワイン</li>
<li>人気化粧品ランキングに価格.comで値段を調べるリンクをつける</li>
<li>複数のJava雑誌の最新目次をまとめて見る</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Part6　クッキングレシピ集 Vol.3</p>
<ul>
<li>「楽しい情報」を集める
<ul>
<li>話題の人気映画情報をまとめて見る</li>
</ul>
</li>
<li>「ビジネス情報」を集める
<ul>
<li>いろいろな企業情報をまとめて表示</li>
</ul>
</li>
<li>情報をまとめて見る
<ul>
<li>面倒だから掲示板のタイトルと本文を同時に表示</li>
</ul>
</li>
<li>「情報を関連させて見る」Webサイト×別のWebサイト＝お得情報
<ul>
<li>最近の話題を仕入れる</li>
<li>スーパーの特売品をスパイダリングしてそれでできる料理を検索</li>
<li>人気の本をタダで読む！人気の新刊を借りられる図書館の検索</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Part7　ひと味違うスパイステクニック</p>
<ul>
<li>ファイルに書き出す
<ul>
<li>ホームページをZIP圧縮してディスクに保存</li>
<li>Excelファイル書き出し入門</li>
<li>Webサイトのデータを自動的にExcelファイルに書き出す</li>
<li>Webページのデータを自動的にデータベースに取り込む</li>
<li>データベースにAccessを使う方法</li>
</ul>
</li>
<li>RSSフィールドを読む
<ul>
<li>RSSとは</li>
<li>環境の準備</li>
<li>JavaでRSSを読む</li>
<li>サーブレット版RSSリーダー</li>
</ul>
</li>
<li>Webコンテンツのグラフ化
<ul>
<li>ヤマダ電機から液晶テレビの価格をスパイダリング</li>
<li>Javaによるグラフ出力入門</li>
<li>Webページの液晶テレビ価格を自動的にグラフ化する</li>
</ul>
</li>
</ul>
]]></content:encoded>
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